在关节间填充骨骼

参考

模式:

编辑模式

菜单:

Armature ‣ Fill Between Joints

快捷键:

F

这个工具的主要用途是在选定的关节之间通过按住 F 键创建一个骨骼,类似于在网格编辑中你可以创建 "边/面"。

如果你有一个根部和一个尾端被选择,新的骨骼:

  • 将有一个根部位于选择的尾端上。

  • 将有一个尾端位于选择的根部上。

  • 父对象是链接到选择骨骼自身的尖端。

填充一个尾端和根部。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_fill-between-joints_example-1.png

激活左边的尾端。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_fill-between-joints_example-2.png

激活右边的尾端。

如果你有两个尾端被选择,新的骨骼:

  • 将有根部位于靠近3D游标的选择的尾端。

  • 尾端位于其它选择的尾端。

  • 父对象是连接到骨骼本身的尾端,作为新骨骼的根部。

尾端之间填充。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_fill-between-joints_example-3.png

3D游标在左边。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_fill-between-joints_example-4.png

3D游标在右边。

如果你有两个根部被选择,由于Blender不是实时的更新界面的你将面临一个小问题。

当按下 F 键,与以前的情况类似,你会看到一个新骨骼:

  • 新骨骼根部位于靠近3D游标选择的根部。

  • 尾端位于其它一个选择骨骼的根部。

  • 父对象是连接到骨骼本身的尾端,作为新骨骼的根部。

如果你试图移动新骨骼,Blender将更新界面,你将看到新的骨骼根部移动到父骨骼的尾端。

根部之间填充。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_fill-between-joints_example-5.png

UI更新前(3D 游标在左边)。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_fill-between-joints_example-6.png

UI更新后,正确的视图。

用仅仅选择一个骨骼的关节点击 F ,将创建一根从选择的关节到3D游标位置的一根骨骼,它没有任何的父骨骼。

选定关节填充。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_fill-between-joints_example-7.png

选定一个尾端填充。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_fill-between-joints_example-8.png

选定一个根部填充。

你将得到一个错误当:

  • 试图填充同一个骨骼的两个关节。

  • 试图填充两个以上的骨骼关节。