视窗
显示
- 文本信息叠加
- 物体信息
在3D视窗的左上角,显示活动物体名称和帧数。
- 视图名称
在3D视图的左上角,显示当前视图的名称和类型。比如: "透视视图" 或者 "顶视图" 。
- 帧率
播放动画时,显示每秒帧数的画面刷新率。它出现在视图左上角,如果无法达到设置的帧速率,则显示红色。
- Gizmo大小
Gizmo(小部件)的直径。
- HDRI 预览大小
HDRI球面叠加层的直径。
- 3D视图轴向
- 交互导航:
将轴显示为交互式控件。单击设置要沿此轴显示的视口,并拖动视图的轨道。
- 简单轴向:
在视区中显示简单的、干扰较小的轴。
- 亮度
简单轴的颜色的明亮度。
- 关闭:
禁用视图轴。
- 尺寸
3D视口轴 小部件的直径。
品质
- 视图抗锯齿
控制 抗锯齿 以获得更高质量的渲染。
- 平滑线框
- 叠加
使用平滑线框显示叠加层,如果没有启用,则线框将被渲染为锯齿。有些用户更喜欢禁用此选项和 编辑模式,以提高可见性,因此边不会混合到其他着色区块中。
- 编辑模式
在编辑模式下显示平滑线框,如果没有启用,线框将混叠(锯齿)渲染。
纹理
- 尺寸限制
限制纹理显示中使用的图片的最大分辨率以节省内存。限制选项使用以像素为边长表示的正方形(例如,选项256表示256×256像素的纹理)指定。这个选项在游戏引擎中非常管用,纹理限制与目标显存中存储的分页数据块相吻合。
- 各向异性过滤
设置各向异性过滤的级别。这在渲染时以性能为代价提高纹理的质量。
- 钳制Alpha
在3D视图中将Alpha限制到此阈值以下。请注意,默认设置为较低的值,以防止在某些GPU上出现问题。
- 图像显示方式
支持以下图像渲染方法:
- 自动:
自动使用在GPU上运行的 GLSL 以获得性能,但是在使用GPU加载大型图像时可能会很慢会回退到CPU。
- 2D纹理:
使用CPU显示变换,并且将图像渲染为2D纹理。
- GLSL:
最快的方法,使用GLSL显示变换,并且渲染图像为2D纹理。
选择
color_picking
此选项使用另一种拾取方法,该方法使用深度信息来选择最前面的元素。它仅用于使用光标选择(不是框选、套索、刷选等)。
具体性能视OpenGL硬件和驱动有所不同。
分区
- 分区
在某些情况下, GPU将用于使用 细分表面修改器 细分网格。这通常会导致细分性能的提高。