编辑
展开之后,要对 UV 进行整理,使之可以用于贴图或绘制。编辑要达到的效果是:
将一些碎片(UV 贴图)重新缝合到一起。
最大化地利用图像空间。
对细节面进行放大。
调整/缩放被拉伸的面。
缩小过于粗糙和细节过多的面。
使用最小的给定空间,让大多数像素点给予 UV 贴图尽可能多的细节和精度。一个 UV 面可以小到一个像素(组成整张图像的小点)大小,也可以达到填满整个图像。你可能需要先做一些大的调整,然后再对布局进行微调。
变换
参考
- 编辑器:
UV 编辑器
- 模式:
编辑模式
- 工具:
- 菜单:
移动 G
旋转 R
缩放 S
切变 Shift-Ctrl-Alt-S
锁定轴向
在执行变换操作时,按下 X 或者 Y 可以锁定变换的轴向。同时,按住 鼠标中键 也可以限制变换轴向为 X 或 Y 轴。
随机
参考
- 编辑器:
UV 编辑器
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
随机化所选 UV 孤岛的缩放、旋转和平移,UV 编辑器中的 随机变换 工具的工作方式类似于 3D 视图中的 随机变换 工具。
- 随机种
更改伪随机数生成器使用的随机种值,为每个种子值生成不同的变换结果。
- 位置
位置随机化量。
- 旋转
旋转随机化量。
- 等比例缩放
对 U 向坐标和 V 向坐标应用相同的缩放值。
- 比例|缩放
U 向坐标和 V 向坐标的随机化量。
镜像
参考
- 编辑器:
UV 编辑器
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
- 快捷键:
Ctrl-M
可以通过 X 轴或 Y 轴镜像 UV:
镜射 X
镜像 Y
您也可以使用快捷键 X 或 Y,或者按住 鼠标中键 并沿镜像方向拖动。
复制镜像 UV 坐标
参考
- 编辑器:
UV 编辑器
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
将镜像所得网格一侧的 UV 复制到另一侧。仅影响选中顶点(两侧)。
- 轴线方向
正向/负向
- 精度
查找顶点副本的容差。
吸附
参考
- 编辑器:
UV 编辑器
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
- 快捷键:
Shift-S
UV 编辑器中的吸附与 3D 视图中的吸附类似。吸附到像素点选项需要以载入图像为前提。
- 选中项到像素点
移动选中项到最近像素点。参考下文的 吸附像素。
- 选中项到游标
移动选中项到 2D 游标位置。
- 选中项到游标(偏移)
移动选中项到 2D 游标位置,同时维持各选中顶点与选中项中心点的偏移。
- 选中项到临近未选项
移动选中项到临近(共用顶点)的未选中元素。
- 游标到像素点
吸附游标至最近像素点。
- 游标到选中项
移动游标至选中项中心点。
- 游标到原点
将游标放置到位置(0, 0, 0)。
合并
参考
- 编辑器:
UV 编辑器
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
- 快捷键:
M
- 到中心
将选中的 UV 移动到其平均位置。
- 到游标
移动选中项到 2D 游标位置。
- 按距离
合并指定 合并距离 内的选定 UV。
拆分
参考
- 编辑器:
UV 编辑器
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
- 快捷键:
Alt-M
- 选中项 Y
将选中项与其他网格拆分(断开)。会对边界线的未选中元素进行复制。
要注意的是 “复制元素” 仍位于原来的位置,所以需要使用 G 移动后才能看的比较清楚。
展开
参考
- 编辑器:
UV 编辑器
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
- 快捷键:
U
Blender 提供了几种 UV 映射方式。比较简单的投影方法使用三维空间到二维空间的映射公式,将点的位置朝点、轴或面确定的表面插值。更高级的方法可以用于更加复杂的模型,并有更具体的用途。
钉固和取消钉固
参考
- 编辑器:
UV 编辑器
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
- 快捷键:
P, Alt-P
钉固 UV 可以防止多次展开操作后的 UV 顶点移动。在模型展开时,有时需要 “锁定” 特定的 UV 顶点,以使部分 UV 保持原本形状和/或原本位置。选择 UV,然后选择 UV 菜单的 钉固 选项或快捷键 P,即可钉固 UV。快捷键 Alt-P 用于 取消钉固。
在对生物体展开 UV 时,钉固是十分高效的。使用镜像修改器建模就是一个例子。镜像轴上的 UV 顶点是与其镜像部分共用的。可以钉固中心线对应的 UV 顶点,然后将其 X 轴对齐,固定这些顶点的位置。
雕刻工具 夹捏 和 松弛 不会移动任何固定的 UV。这样,您就可以固定边界或内部孔洞周围的 UV,并为雕刻工具提供更多控制。
钉固还能与 实时展开 工具配合使用。如果您钉住两个或更多 UV,并打开*实时展开*,移动或缩放钉住的 UV 将交互式地展开模型。您甚至可以使用 抓起 雕刻工具来移动固定的 UV。这有助于将 UV 孤岛与特定形状或区域相匹配。
标记/清除缝合边
参考
- 编辑器:
UV 编辑器
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
详见缝合边章节。
沿孤岛边界生成缝合边
参考
- 模式:
视图模式
- 菜单:
将现有 UV 孤岛边界标记为缝合边,可用于修改已展开网格的 UV。
拼排孤岛
参考
- 编辑器:
UV 编辑器
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
拼排孤岛 工具可用于优化 UV 布局,通过调整现有孤岛来有效填充纹理空间。根据所选选项,该工具将缩放、平移和旋转孤岛,确保孤岛之间存在指定的余量,以最大限度地利用 UV 空间。被钉住的孤岛还可以应用额外的限制,以进一步定制拼排过程。
- 定形方法
考量每个孤岛形态时使用的方法。
- 精确外形(凹形):
使用孤岛的完整形状,包括填满孤岛周围的任何孔洞或凹陷区域。
- 边界外形(凸形):
考虑孤岛的边界(凸壳)。此方法不会将孤岛置于孔洞内。
- 边界框:
使用孤岛的简单边界框。
- 比例|缩放
缩放孤岛以填满单元方格,或将孤岛堆放到左下角。
- 旋转
允许孤岛旋转、平移和缩放,以优化纹理的使用。
- 旋转方法
每个孤岛的允许旋转量。
- 任意:
任何能改善拼排的旋转都是允许的。
- 轴对齐:
The island will first be rotated into a smallest rectangle. Additional rotation will only be in 90-degree turns.
- 原始:
如同指南针上的四个基本方向:东、西、南、北一样,只允许 90 度旋转。
- 定距方法
计算孤岛之间的空白空间时使用的方法。
- 已缩放:
Use scale of existing UVs to multiply margin. (The default from Blender 3.3 and later.)
- 相加:
Simple method, just add the margin. (This is the default margin scale from Blender 2.8 and earlier.)
- 分数:
Precisely specify the fraction of the UV unit square for margin. (Slower than other two methods.)
- 边距
孤岛间空隙的缩放。
- 锁定钉固的孤岛
被钉住 UV 的孤岛被视为 钉固的孤岛。使用此选项后,钉固的孤岛 将无法移动。其他孤岛将围绕它们移动。
- 锁定方法
更改 钉固的孤岛 的拼排方式
- 比例|缩放:
钉固的孤岛 缩放值不可变。
- 旋转:
钉固的孤岛 不可旋转。
- 旋转和缩放:
钉固的孤岛 可以平移,但不可缩放或旋转。
- 合并重叠
在主要拼排操作之前,会检测并临时合并重叠的孤岛。在拼排过程中,合并孤岛的相对旋转和位置将被保留。
- 拼排至
在完成拼排操作后,确定 UV 孤岛的最终位置。
- 最近的 UDIM:
将孤岛拼排到离选区中心最近的 UDIM 栅格。
- 活动 UDIM:
将孤岛拼排到活动的 UDIM 图像分块上,如果没有图像,则拼排到 2D 游标所在的 UDIM 栅格分块上。
- 原始边界框:
找到选中项的原始边界框,拼排孤岛,然后将它们移回原始框内。
Note
拼排孤岛 操作符的性能在很大程度上受所选选项的影响,有时这些选项会以不同的方式组合在一起,产生出乎意料的较慢结果。
使用 “边界框” 定形方法和 “相加” 定距方法可以获得最快的效果。
虽然启用 “旋转” 选项会略微影响性能,但它通常会提高效率,因此始终保持启用是个不错的选择。
然而,“分数” 定距方法需要更多的计算才能找到精确的比例。对于某些布局,与使用更简单的 “相加” 或 “已缩放” 方法相比,它甚至可能需要多达 10 倍的时间才能完成。
同样,“精确外形” 和 “边界外形” 方法也比简单的 “边界框” 方法慢得多。
孤岛比例平均化
参考
- 编辑器:
UV 编辑器
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
使用 孤岛比例均匀化 工具,会对每个孤岛执行缩放,使其获得近似的缩放比例。
- 非均匀
通过独立缩放 U 轴和 V 轴,减少孤岛内的平均纹理拉伸。
- 切变
通过对 U 轴的切变,减少孤岛内的平均纹理切变。
最小化拉伸
参考
- 编辑器:
UV 编辑器
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
The Minimize Stretch tool, reduces UV stretch by minimizing the difference between the angles in 3D and the angles in UV space. This tool is similar to the Relax brush sculpt tool with the Geometry Relaxation Method, but uses a different algorithm.
- 填充洞面
就在 最小化拉伸 期间,内部孔洞将被临时多边形填充,以防止拉伸和周围 UV 的重叠。
- 混合
拉伸最小化后要混合的原始 UV 在 0 和 1 之间的分数。混合值为 0 表示完全最小化拉伸。混合值 0.5 介于原始 UV 和最小化拉伸 UV 之间。
- 迭代
迭代次数越多,UV 越平滑,但处理时间越长。
缝合
参考
- 编辑器:
UV 编辑器
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
- 快捷键:
Alt-V
缝合 工具,将连接共享顶点的选定 UV。你可以在调整上一步操作面板中通过激活 使用限制 和调整 限制距离 来设置该工具以限制缝合的距离。
对齐
参考
- 编辑器:
UV 编辑器
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
- 快捷键:
Shift-W
对齐 工具会将选中的 UV 移到一条线上,这条线由 轴向 以不同方式指定。
拉直 选项将在两个端点之间计算出一条线段,并将所有选定的 UV 移动到这条线上。
对齐 X 和 对齐 Y 选项将把所有选择的 UV 轴对齐到当前选择的中点。
- 轴向
- 拉直:
将 UV 移动到直线段上的最近点。
- X 向拉直:
将 U 坐标移动到直线上。
- Y 向拉直:
将 V 坐标移动到直线上。
- 对齐 X 轴:
将 U 坐标移动到所选内容的中点。
- 对齐 Y 轴:
将 V 坐标移动到所选内容的中点。
- 自动对齐:
选择自动 对齐 X 或 对齐 Y。
对齐旋转
参考
- 编辑器:
UV 编辑器
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
对齐旋转 工具可将整个孤岛对齐 U 轴或 V 轴。
该工具有三种不同的操作方法。不同的方法指定了对齐的源,以及是同时与 U 轴和 V 轴对齐,还是仅与 V 轴对齐。
使用 自动 方法时,孤岛的 UV 边会与 U 轴或 V 轴对齐。这种方法最适用于四边形和表示有机物体的网格。
When using the Edge method, only the selected edges are considered, and the islands will be aligned such that the selected edges are aligned with the V axis. This method works with the selection, so it works best when a particular edge, or edge loop, needs to be aligned in UV coordinates.
When using the Geometry method, the geometry is taken into consideration. Either the X axis, the Y axis, or the Z axis can be used. Suppose the X axis is chosen. Using this method, edges which have a positive extent in the X axis will be rotated in the UV map so that the edge extends upwards in the V axis. This method works best to align multiple islands which share some common geometric property, either in the X, Y or Z axis.
Note that in the Auto method, edges can end up aligned either up or down or left or right depending on the orientation of the island prior to activating the tool. In the Edge method, the alignment of selected edges can be either up or down in the V axis, whatever is closest to the current orientation of the UV island. By comparison, in the Geometry method, the alignment will always be pointing up in the V axis, ignoring any previous orientation.
复制 UV
参考
- 编辑器:
UV 编辑器
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
对于每个选定的 UV 孤岛,复制 UV 工具会将其拓扑结构和 UV 坐标复制到临时剪贴板中,以便之后使用 粘贴 UV 工具。
Note
复制 UV 工具目前使用的是内部剪贴板,该剪贴板不会在 Blender 实例之间共享。
粘贴 UV
参考
- 编辑器:
UV 编辑器
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
对于每个选定的 UV 孤岛,粘贴 UV 工具将尝试与内部剪贴板中存储的孤岛拓扑结构相匹配。如果找到匹配,则会将剪贴板中存储的原始孤岛的 UV 粘贴到当前选定的孤岛上。
For example, if a triangle attached to a quad attached to a quad is in the clipboard, then a different triangle <=> quad <=> quad is selected, then the topologies match, and the UVs will be pasted over the current selection.
为获得最佳效果,您可能需要在使用 粘贴 UV 之前使用断离工具或
。显示/隐藏面
参考
- 编辑器:
UV 编辑器
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
恢复显示隐藏项 Alt-H
隐藏选中项 H
隐藏未选项 Shift-H
导出 UV 布局图
参考
- 编辑器:
UV 编辑器
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
如果您使用的是外部应用程序,则需要知道要在网格的哪个位置绘制。
Note
该插件默认激活。
衰减编辑
参考
- 编辑器:
UV 编辑器
- 模式:
编辑模式
- 标题栏:
- 菜单:
- 快捷键:
O
在 UV 编辑中可以进行衰减编辑。这些控件与 3D 视图中的控件是一样的,请参见 3D 中的衰减编辑以获得完整的参考资料。
UV 选项
参考
- 编辑器:
UV 编辑器
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
- 实时展开
在变换钉住的顶点时,持续地展开选定的 UV 孤岛。注意,这与 3D 视口中的实时展开选项不同。
- 吸附像素
在 UV 变换过程中,您可以使用 “吸附像素” 来帮助匹配图像中的特征,或确保 UV 在水平、垂直或对角线上精确对齐。
请注意,“吸附像素” 应用于任何吸附模式之后。
- 禁用:
UV 将不会吸附。
- 拐角:
载入图像后,UV 顶点将被强制吸附至最近像素点的拐角。
- 中心:
载入图像后,UV 顶点将被强制吸附至最近像素点的中心。
- 约束至画布边缘
对于标准纹理,这个选项可以防止 UV 被移动到 0 至 1 的 UV 范围之外。对于 UDIM 纹理,此选项可以防止 UV 被移动到最近的 UDIM 分块之外。
3D 视图
旋转 UV
参考
- 编辑器:
3D 视图
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
UV 贴图的朝向是由每个面定义的。比如,如果图像是上下颠倒的或者侧向的,可以使用
(3D 视图的面选择模式下)菜单对每个面的 UV 旋转 90 度。翻转 UV
参考
- 编辑器:
3D 视图
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
工具对 UV 面进行逐面镜射,翻转图像,显示颠倒的图像。