采样
参考
- 面板:
积分器是用于计算光照的渲染算法。目前,Cycles 引擎采用一种利用直接光线采样的光线追踪积分器。它可以很好地适用于各种照明场景,但对于焦散以及其它一些复杂的光照情形则不太合适。
光线从摄像机出发射到场景中,并来回反弹,直到它们到达一个光源,例如一个灯光物体,一个自发光的物体,或是环境背景光。为了找到灯光或发光的表面,间接照明采样(让光线跟随表面BSDF)与直接照明采样(选取一个光源并追踪射向它的光线)都将会用到。
- 视口采样
在3D视图中使用的采样数。当设置采样数为零时,3D视图中将会不断采样。
- 渲染采样
这是最终渲染中每个像素发射采样射线的次数。采样次数越多,渲染结果中的噪点就会越少,图像也会越精确。
- 时间限制
渲染场景直到达到时间限制或采样数限制。当时间被设置为零时,只由采样数决定渲染何时停止。
Note
这个时间限制不包括渲染前的处理时间,只包括渲染时间。
自适应采样
启用 自适应采样 后,Cycles 会自动减少噪点较少区域的采样,可以更快地渲染并且得到更均匀的噪点分布。例如角色的头发可能需要很多采样,但背景需要较少的采样。
自适应采样还使我们可以渲染具有特定量的噪点的图像。这是通过定义 噪波阈值 来实现的,一般取 0.1 到 0.001 之间。这时,我们可以将(最大)采样数设置为一个足够大的值,而渲染器会根据噪波阈值来自动为每个像素确定合适的采样数。
- 噪波阈值
用于决定是否继续采样的阈值。典型值在 0.1 至 0.001 的范围内,较低的值表示较少的噪点。如果将其设置为 0, Cycles 会根据总采样数来猜测一个阈值。
- 最小采样
在应用自适应采样之前对每个像素进行的最小采样次数。设置为 0(默认值)时,它将自动设置为由 噪波阈值 确定的值。
降噪
降噪功能可以移除在3D视窗的 渲染 模式下预览场景时产生的噪点,或者移除在最终渲染时产生的噪点。
- 渲染
可以使用复选框启用或禁用最终渲染的去噪。为了使用去噪节点对渲染后的图像进行降噪,数据渲染通道也会传递给选定的降噪器。
- Open Image Denoise:
Uses Intel's Open Image Denoise, an AI denoiser which runs on the CPU.
- OptiX:
Uses an artificial intelligence algorithm to remove noise from renders. It is based on the OptiX -- NVIDIA acceleration engine and therefore has the same GPU requirements as rendering with Optix.
- 视图
用于3D视图的 渲染 模式的降噪,可在设置中的复选框中启用或者禁用。
- 自动:
Uses the faster available denoiser for 3D Viewport rendering (OptiX if available, otherwise OpenImageDenoise).
- OpenImageDenoise:
Uses Intel's Open Image Denoise, an AI denoiser which runs on the CPU.
- OptiX:
Uses an artificial intelligence algorithm to remove noise from renders. It is based on the OptiX -- NVIDIA acceleration engine and therefore has the same GPU requirements as rendering with Optix.
- 起始采样
开始3D视图降噪的采样。
- Input Passes
控制降噪器使用哪些渲染通道作为输入,这对降噪后的图像会有不同的影响。一般来说,降噪器使用的通道越多,效果就越好。建议至少使用 反照率 通道,因为 无 可能会模糊细节,尤其是在采样数比较低的时候。
- 无:
使用颜色数据对图像进行去噪。
- 反照率:
使用颜色和反照率数据对图像进行去噪。
- 反照率 + 法向:
使用颜色、反照率和法向通道对图像进行降噪。
- 预过滤器
控制是否对 输入通道 进行预过滤,以便在去噪时使用。仅在使用 OpenImageDenoise 时可见。
- 无:
不对输入通道进行任何预过滤。这个选项保留了最多的细节,也是最快的,但是假设输入的通道是无噪点的,这可能需要很高的采样数。如果输入的通道不是无噪点的,那么去噪后的图像中会有噪点。
- 快速:
假设输入通道不是无噪声的,但不会对输入通道应用预过滤。此选项比 精确 更快,但会产生更模糊的结果。
- 精确:
在去噪之前预过滤输入通道以减少噪声。此选项通常会产生比 快速 更详细的结果,并增加处理时间。
路径引导
在寻常的路径追踪很困难的时候,路径引导功能可帮助减少噪点,比如只用一个小门外的光照亮房间的情况。随着采样过程,Cycles 会学习到哪些方向对光照更重要,并优化之后的采样。这个功能支持具有漫反射BSDF的表面和各项异性/同性的体积散射。
Note
路径引导只有在使用CPU渲染的时候才可用。
尽管有些场景中,路径引导可以帮助渲染焦散,但它不是转为渲染复杂焦散效果而设计的,因为这种场景会更难学习路径。
- 训练采样
用来学习的最大采样数,设置为 0 则会一直学习直到渲染结束。一般来说,128 到 256 的采样数就足够得到高质量的路径引导了,更高的值只能得到引导精度的小幅提升,但也会延长渲染时间。
- 曲面
Enable path guiding for the diffuse component of surfaces.
- 体积/音量
在体积内部启用路径引导。
灯光
- 灯光树
建立灯光树来加速场景灯光的采样,会考虑光源距离的预估的亮度。此项可以显著地减少噪点,但也会使单次渲染变长少许。
计算灯光树时,一些特定的灯光属性不会被考虑。它们包括自定义衰减、射线可见性,以及复杂着色网络(材质、贴图等)。因此,在一些用到它们的场景中,噪点可能较多。
注意,此项对 macOS 上的 AMD GPU 还不可用。
- 光照阈值
允许在光对图像的影响低于阈值时忽略他们(引入更多噪点,但会使渲染更快),设置为0则不忽略任何光线。渲染有很多光源的大场景时,这项配置格外适用,因为有大量的光线对渲染作用太小,计算它们只会浪费资源。这项配置可以减少渲染这些无效光的时间。
高级
- 随机种
积分器使用的随机种,可用来得到不同的噪点随机态。
- 使用动态种子 (时钟图标)
为每一帧改变随机种。建议在渲染动画时启用,这样可以在每一帧改变噪点的随机态,让观众不容易注意到噪点。
- 采样偏移
The number of samples to skip when starting render. This can be used to distribute a render across multiple computers then combine the images with bpy.ops.cycles.merge_images
置乱距离
- 自动
根据采样数,用一个公式来匹配置乱距离。
- 视图
对视口使用 置乱距离 值。这能使渲染更快,但可能导致闪烁。
- 乘数
较低的值会减少附近像素间的随机性,可以提升GPU渲染效率,但若设置得过低,后果是可能使渲染图看起来不真实。
- 最小光线反弹
每个光线的最小反弹次数。达到此数之后,积分器使用俄罗斯轮盘法来终结那些对渲染作用较小的光线。若设置得较高,可以减少噪点,但可能大大增加渲染时间。若特意要渲染一个光线反弹数很少的图像,非常推荐将此值设为和最大反弹数相同。
- 最小透明反弹
Minimum number of transparent bounces. Setting this higher reduces noise in the first bounces, but can also be less efficient for more complex geometry like hair and volumes.
- 层采样
当渲染图层设置了每个样本图层数时,此选项指定如何使用它们。
- 使用:
渲染图层样本将覆盖设置的场景样本。
- 限界:
按场景样本绑定渲染图层样本。
- 忽略:
忽略渲染图层采样设置。