模拟区¶
模拟区域(Simulation zones)允许一帧的结果影响下一帧。通过这种方式,即使是一组简单的规则,随着时间的推移也能产生复杂的结果。其中最常见的类型是物理模拟,它会使用专门的解算器(solvers)来处理各种物理现象。
初始的模拟节点与模拟区。¶
当添加一个模拟时,系统会新增两个节点,它们之间就定义了一个 “模拟区域”。
连接到 “模拟输入” 节点的输入项,仅在模拟开始时计算一次,其结果会被传递到下一个模拟状态,并最终输出。其他节点可以从外部链接到模拟区域内部。这些节点会根据其在给定帧上的值,在模拟的每一步都被重新计算。
不允许有任何从(区域)内部指向外部的链接。模拟的结果只能通过 “模拟输出” 节点来获取。这种机制也为运动模糊的子帧插值(sub-frame interpolation)提供了支持。
Note
该节点不能在工具上下文中使用 -- 仅限于 修改器 上下文。
Note
除非匿名属性(Anonymous attributes)被显式地存储在模拟状态中,否则模拟节点不会传递它们。这是因为,要检测出模拟过程及后续步骤中需要哪些匿名属性,就需要 “预见未来” 才能知道哪些数据是必需的。
时钟¶
该模拟系统与动画系统集成。它仅在动画帧切换时进行计算,并像 Blender 中现有的物理模拟一样被缓存。
属性¶
在节点编辑器中,输入项可进行重命名、打乱顺序及移除操作。
输入¶
- 几何数据
标准几何输入,默认启用,用于将几何体输入模拟区域。可通过将接口拖入空白接口或 模拟状态 面板中添加更多烘焙项。可通过在接口名称或节点 属性 面板中按 Ctrl-鼠标左键 来重命名项目。
- 增量时间
相邻帧之间的时间间隔,以秒为单位。本质上,这是渲染帧率的倒数。
该增量用于通过将其连接到依赖于帧率的节点设置来驱动模拟。这样可以在帧率发生变化时保持模拟回放的一致性。
- 跳过
将模拟输入节点的输出直接转发到输出节点,并忽略模拟区中的节点。
烘焙¶
播放时,系统会自动缓存模拟数据。有效缓存可在时间线编辑器中显示为一条醒目的紫色线条。这使得动画师能够快速查看模拟过程中所有先前的帧画面。
时间线内的已烘焙帧。¶
若当前帧为唯一相关帧,用户可选择关闭 “缓存” 功能以节省内存。
当渲染结果准备发送至渲染农场时,即可进行磁盘存储。这使得模拟能够以非顺序方式渲染。
模拟和物理,模拟节点用户界面。¶
Note
烘焙模拟将会烘焙所选物体中所有修改器的所有模拟数据。
示例¶
结合最近编号,可应用于多种基于球体的模拟。
最近编号示例文件 CC-BY Sean Christofferson.¶