Historia de Blender

En 1988, Ton Roosendaal co fundó el estudio de animación Holandés NeoGeo. NeoGeo se convirtió rápidamente en el estudio de animación 3D más grande de los Países Bajos, y una de las casas de animación pioneras en Europa. NeoGeo creó varias producciones ganadoras de premios (Premios Europeos a los Videos Corporativos, de 1993 y 1995) para grandes clientes corporativos tales como la compañía multinacional de electrónica Philips. Dentro de NeoGeo, Ton fue responsable de la dirección artística y del desarrollo interno del software. Después de una cuidadosa deliberación, Ton decidió que el actual conjunto de herramientas 3D interno actual para NeoGeo era demasiado viejo y engorroso de mantener, y necesitaba ser reescrito desde cero. En 1995 comenzó la reescritura y estaba destinada a convertirse en software de creación 3D que todos conocemos como Blender. A medida que NeoGeo continuó refinando y mejorando Blender, Ton hizo evidente que Blender podría usarse como una herramienta para otros artistas fuera de NeoGeo.

En 1998, Ton decidió fundar una nueva compañía llamada Not a Number (NaN), como una derivada de NeoGeo para comercializar y desarrollar aún más Blender. En el nucleo de NaN estaba el deseo de crear y distribuir una aplicación 3D compacta, multiplataforma de forma gratuita. Hasta ese momento, este era un concepto revolucionario, ya que la mayoría de las aplicaciones 3D costaban miles de dólares. NaN tenía la esperanza de ofrecer herramientas de modelado y animación 3D de nivel profesional dentro del ámbito de la computación pública general. El modelo de negocios de NaN incluía proveer productos comerciales y servicios entorno a Blender. En 1999, NaN asistió a su primera conferencia del SIGGRAPH, en un esfuerzo por promover a Blender más ampliamente. La primera convención de Blender en el SIGGRAPH fue un gran éxito y reunió un tremendo interés, tanto de la prensa como del público presente. ¡Blender era un éxito, y su gran potencial estaba confirmado!

Tras el éxito de la conferencia SIGGRAPH a principios de 2000, NaN obtuvo una financiación de 4,5 millones de euros por parte de capitalistas de riesgo. Esta gran entrada de efectivo permitió a NaN expandir rápidamente sus operaciones. Pronto, NaN se jactó de contar con hasta 50 empleados que trabajan en todo el mundo tratando de mejorar y promover Blender. En el verano de 2000, se lanzó Blender 2.0. Esta versión de Blender agregó la integración de un motor de juego a la aplicación 3D. A finales de 2000, el número de usuarios registrados en el sitio web de NaN superó los 250,000.

Desafortunadamente, las ambiciones y oportunidades de NaN no coincidieron con las capacidades de la compañía y las realidades de mercado de la época. Esta sobre extensión resultó en un intento por recomenzar NaN con los fondos de nuevos inversores y con una compañía más pequeña en Abril del 2001. Seis meses después, el primer producto de software comercial de NaN, Blender Publisher, fue lanzado. Este producto fue orientado al emergente mercado interactivo de medios 3D basados en web. Debido a las decepcionantes ventas y al clima de dificultades económicas en curso, los nuevos inversores decidieron terminar todas las operaciones de NaN. El cierre también incluía descontinuar el desarrollo de Blender. Aunque habían claros defectos en la versión de Blender del momento, tales como una compleja arquitectura de software interna, características sin terminar y una forma no estándar de proveer la Interfaz gráfica de usuario, el entusiasta apoyo de la comunidad de usuarios y clientes que compraron Blender Publisher en el pasado, significó que Ton no pudiera justificar dejar Blender a la deriva para finalmente perderse en la insignificancia. Desde el reinicio de la compañía con un equipo de desarrolladores suficientemente grande no era factible , Ton Roosendaal fundó la organización sin ánimos de lucro, Blender Foundation en Marzo del 2002.

El objetivo principal de la Blender Foundation era encontrar un modo de seguir desarrollando y promoviendo Blender como un proyecto basado en la comunidad, y de código abierto. En Julio de 2002, Ton logró que los inversores de NaN acordaran con el único plan de la Fundación de Blender que buscaba liberar Blender como código abierto. La campaña «Free Blender» llegó a recaudar €100.000 para que la fundación pudiera comprar los derechos del código fuente de Blender y los derechos de propiedad intelectual de los inversores de NaN y subsecuentemente liberar Blender a la comunidad de código abierto. Con un entusiasta grupo de voluntarios, entre ellos varios ex empleados de NaN, se lanzó una campaña de recaudación de fondos para «Free Blender». Para sorpresa y deleite de todos, la campaña alcanzó el objetivo de los €100.000 en solo siete semanas. El Domingo, 13 de Octubre del 2002, Blender fue liberado al mundo bajo los términos de la licencia GNU GPL. El desarrollo de Blender continúa hasta el día de hoy, dirigido por un equipo de dedicados voluntarios al rededor del mundo, liderados por el creador original, Ton Roosendaal.

Hitos de Versiones/Revisiones

¡El comienzo!

  • 1.00 – Enero de 1994: Blender en desarrollo en el estudio de animación de NeoGeo.

  • 1.23 – Enero de 1998: Versión SGI publicada en la web IrisGL.

  • 1.30 – Abril de 1998: Versión de GNU/Linux y FreeBSD, portado a OpenGL y X11.

  • 1.3x – Junio de 1998: Se funda NaN.

  • 1.4x – Septiembre de 1998: Lanzada las versiones alpha de Sun y Linux.

  • 1.50 – Noviembre de 1998: Primer Manual publicado.

  • 1.60 – Abril de 1999: C-key (nuevas características detrás de un bloqueo, por $95), lanzada versión de Windows.

  • 1.6x – Junio de 1999: Lanzada versión de BeOS y PPC.

  • 1.80 – Junio de 2000: Fin de C-key, Blender completamente gratis nuevamente.

  • 2.00 – Agosto de 2000: Motor 3D Interactivo y en tiempo real.

  • 2.10 – Diciembre del 2000: Nuevo motor, físicas y Python.

  • 2.20 – Agosto del 2001: Sistema de animación de personajes.

  • 2.21 – Octubre del 2001: Lanzamiento de Blender Publisher.

  • 2.2x – Diciembre del 2001: Versión de macOS.

Blender se vuelve código abierto

13 de Octubre del 2002:

Blender se vuelve código abierto, 1era Blender Conference.

2.25 – Octubre del 2002:

Blender Publisher disponible libremente, y se crea la rama experimental de Blender, un campo de juego para los programadores.

2.26 – Febrero del 2003:

La primera versión de Blender de código abierto.

2.27 – Mayo del 2003:

La segunda versión de código abierto de Blender.

2.28x – Julio del 2003:

El primero de la serie 2.28x.

2.30 – Octubre del 2003:

Vista previa del cambio de la IU para la 2.3x presentada en la 2da Blender Conference.

2.31 – Diciembre del 2003:

Actualización a un proyecto estable de la IU para la 2.3x.

2.32 – Enero del 2004:

Una gran revisión a las capacidades del renderizador Internal.

2.33 – Abril del 2004:

Game Engine returns, ambient occlusion, new procedural textures.

2.34 – Agosto del 2004:

Particle interactions, LSCM UV mapping, functional YafRay integration, weighted creases in subdivision surfaces, ramp shaders, full OSA, and many (many) more.

2.35 – Noviembre del 2004:

Another version full of improvements: object hooks, curve deforms and curve tapers, particle duplicators and much more.

2.36 – Diciembre del 2004:

A stabilization version, much work behind the scene, normal and displacement mapping improvements.

2.37 – Junio del 2005:

Transformation tools and widgets, soft bodies, force fields, deflections, incremental subdivision surfaces, transparent shadows, and multi-threaded rendering.

2.40 – Diciembre del 2005:

Full rework of armature system, shape keys, fur with particles, fluids, and rigid bodies.

2.41 – Enero del 2006:

Muchas correcciones y algunas características para el Game Engine.

2.42 – Julio del 2006:

The nodes release, Array modifier, vector blur, new physics engine, rendering, lip sync, and many other features. This was the release following Project Orange.

2.43 – Febrero del 2007:

Multiresolution meshes, multi-layer UV textures, multi-layer images and multi-pass rendering and baking, sculpting, retopology, multiple additional mattes, distort and filter nodes, modeling and animation improvements, better painting with multiple brushes, fluid particles, proxy objects, Sequencer rewrite, and post-production UV texturing.

2.44 – Mayo del 2007:

The big news, in addition to two new modifiers and re-awakening the 64-bit OS support, was the addition of subsurface scattering, which simulates light scattering beneath the surface of organic and soft objects.

2.45 – Septiembre del 2007:

Correcciones de errores graves, con algunos problemas de rendimiento resueltos.

2.46 – Mayo del 2008:

The Peach release was the result of a huge effort of over 70 developers providing enhancements to provide hair and fur, a new particle system, enhanced image browsing, cloth, a seamless and non-intrusive physics cache, rendering improvements in reflections, AO, and render baking, a Mesh Deform modifier for muscles and such, better animation support via armature tools and drawing, skinning, constraints and a colorful Action Editor, and much more. It contained the results of Project Peach.

2.47 – Agosto del 2008:

Corrección de errores.

2.48 – Octubre del 2008:

The Apricot release, cool GLSL shaders, lights and GE improvements, snap, sky simulator, Shrinkwrap modifier, and Python editing improvements. This contained the results Project Apricot.

2.49 – Junio del 2009:

Node-based textures, armature sketching (called Etch-a-Ton), Boolean mesh operation improvements, JPEG2000 support, projection painting for direct transfer of images to models, and a significant Python script catalog. GE enhancements included video textures, where you can play movies in-game, upgrades to the Bullet physics engine, dome (fisheye) rendering, and more API GE calls made available.

Blender 2.5x – The Recode!

2.5x – Desde 2009 a Agosto del 2011:

En esta serie se lanzó cuatro pre-versiones (desde la Alpha 0 en Noviembre del 2009 hasta la Beta en Julio del 2010) y tres versiones estables (desde 2.57 en Abril del 2011 hasta la 2.59 en Agosto del 2011). Fue uno de los proyectos de desarrollo más importantes, con una refactorización total del software y nuevas funciones. Rediseño del administrador de ventanas interno y sistema de manejo de eventos, herramientas, datos y una nueva API Python. La versión final de este proyecto fue Blender 2.59 en agosto del 2011.

Video: Desde Blender 1.60 a 2.50

Blender 2.6x a 2.7x – Mejoras y estabilización

2.60 – Octubre del 2011:

Internationalization of the UI, improvements in the animation system and the GE, vertex weight groups modifiers, 3D audio and video, and bug fixes.

2.61 – Diciembre del 2011:

The Cycles renderer was added to the trunk, the camera tracker was added, dynamic paint for modifying textures with mesh contact/approximation, the Ocean modifier to simulate ocean and foam, new add-ons, bug fixes, and more extensions added for the Python API.

2.62 – Febrero del 2012:

The Carve library was added to improve Boolean operations, support for object tracking was added, the Remesh modifier was added, many improvements in the GE, matrices and vectors in the Python API were improved, plus new add-ons, and many bug fixes.

2.63 – Abril del 2012:

Bmesh was merged with the trunk, with full support for n-sided polygons, sculpt hiding, a panoramic camera for Cycles, mirror ball environment textures and float precision textures, render layer mask layers, ambient occlusion and viewport display of background images and render layers. New import and export add-ons were added, and 150 bug fixes.

2.64 – Octubre del 2012:

A mask editor was added, along with an improved motion tracker, OpenColorIO, Cycles improvements, Sequencer improvements, better mesh tools (Inset and Bevel were improved), new keying nodes, sculpt masking, Collada improvements, a new Skin modifier, a new compositing nodes back end, and the fixing of many bugs.

65 <https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.65>`__ – Diciembre del 2012:

Fire and smoke improvements, anisotropic shader for Cycles, modifier improvements, the Bevel tool now includes rounding, new add-ons, and over 200 bug fixes.

2.66 – Febrero del 2013:

Dynamic topology, rigid body simulation, improvements in UI and usability (including retina display support), Cycles now supports hair, the Bevel tool now supports individual vertex beveling, new Mesh Cache modifier and the new UV Warp modifier, new SPH particle fluid solver. More than 250 bug fixes.

2.67 – May 2013:

Freestyle was added, paint system improvements, subsurface scattering for Cycles, Ceres library in the motion tracker, new custom Python nodes, new mesh modeling tools, better support for UTF-8 text and improvements in Text editors, new add-ons for 3D printing, over 260 bug fixes.

2.68 – July 2013:

New and improved modeling tools, three new Cycles nodes, big improvements in the motion tracker, Python scripts and drivers are disabled by default when loading files for security reasons, and over 280 bug fixes.

2.69 – October 2013:

Even more modeling tools, Cycles improved in many areas, plane tracking is added to the motion tracker, better support for FBX import/export, and over 270 bugs fixed.

2.70 – March 2014:

Cycles gets basic volumetric support on the CPU, more improvements to the motion tracker, two new modeling modifiers, some UI consistency improvements, and more than 560 bug fixes.

2.71 – June 2014:

Deformation motion blur and fire/smoke support is added to Cycles, UI pop-ups are now draggable. There are performance optimizations for sculpting mode, new interpolation types for animation, many improvements to the GE, and over 400 bug fixes.

2.72 – October 2014:

Cycles gets volume and SSS support on the GPU, pie menus are added and tooltips greatly improved, the Intersection modeling tool is added, new Sun Beam node for the Compositor, Freestyle now works with Cycles, texture painting workflow is improved, and more than 220 bug fixes.

2.73 – January 2015:

Cycles gets improved volumetric support, major upgrade to Grease Pencil, Windows gets Input Method Editors (IMEs) and general improvements to painting, Freestyle, Sequencer and add-ons.

2.74 – March 2015:

Support for custom normals, viewport compositing and improvements to hair dynamics.

2.75 – July 2015:

Integrated stereo/multi-view pipeline, Smooth Corrective modifier and new developmental dependency graph.

2.76 – November 2015:

Pixar OpenSubdiv support, Viewport and File Browser performance boost, node auto-offset, and a text effect strip for the Sequencer.

2.77 – March 2016:

OpenVDB support for caching of smoke/volumetric simulations, improved Cycles subsurface scattering, Grease Pencil stroke sculpting and improved workflow, and reworked library handling to manage missing and deleted data-blocks.

2.78 – September 2016:

Cycles support for spherical stereo images for VR, Grease Pencil works more similar to other 2D drawing software, Alembic import and export support, and improvements to Bendy Bones for easier and simpler rigging.

2.79 – September 2017:

Nuevas características de Cycles: Denoising, Shadow catcher y nuevo Principled shader. Se realizaron otras mejoras en Grease Pencil y Alembic. También se agregó soporte para application templates.

Blender 2.8 – Revamped UI

2.80 – July 2019:

A totally redesigned UI for easier navigation; improved viewport, gizmos, and tools. With Eevee a new physically based real-time render engine was created. The Grease Pencil got a big overhaul and is now a full 2D drawing and animation system. Replacing the old layers, collections are a powerful way to organize objects. Other improvements: Cycles, Modeling, Animation, Import/Export, Dependency Graph.

2.81 – November 2019:

Revamped sculpting tools, Cycles OptiX accelerated rendering, denoising, many Eevee improvements, library overrides, UI improvements and much more.

2.82 – February 2020:

UDIM and USD support, Mantaflow for fluids and smoke simulation, AI denoising, Grease Pencil improvements, and much more.

2.83 – June 2020:

3D Viewport virtual reality scene inspection, new volume object type, Cycles adaptive sampling, Cycles viewport denoising, sculpting improvements, and much more.