La Historia de Blender

En 1988, Ton Roosendaal cofundó el estudio de animación holandés NeoGeo. NeoGeo se convirtió rápidamente en el estudio de animación 3D más grande de los Países Bajos y una de las casas de animación líderes en Europa. NeoGeo creó producciones galardonadas (European Corporate Video Awards 1993 y 1995) para grandes clientes corporativos como la multinacional de electrónica Philips. Dentro de NeoGeo, Ton fue responsable tanto de la dirección de arte como del desarrollo de software interno. Después de una cuidadosa deliberación, Ton decidió que el actual conjunto de herramientas 3D internas para NeoGeo era demasiado antiguo y engorroso de mantener, y necesitaba ser reescrito desde cero. En 1995 comenzó esta reescritura y estaba destinada a convertirse en el software de creación 3D que todos conocemos como Blender. A medida que NeoGeo continuaba refinando y mejorando Blender, Ton se dio cuenta de que Blender podía usarse como una herramienta para otros artistas fuera de NeoGeo.

En 1998, Ton decidió fundar una nueva compañía llamada Not a Number (NaN) como un spin-off de NeoGeo para comercializar y desarrollar Blender. El núcleo de NaN era el deseo de crear y distribuir una aplicación 3D compacta y multiplataforma de forma gratuita. En ese momento, este era un concepto revolucionario ya que la mayoría de las aplicaciones 3D comerciales costaban miles de dólares. NaN esperaba poner herramientas de animación y modelado 3D de nivel profesional al alcance del público informático en general. El modelo comercial de NaN consistía en proporcionar productos y servicios comerciales en torno a Blender. En 1999, NaN asistió a su primera conferencia SIGGRAPH en un esfuerzo por promover más ampliamente Blender. La primera convención SIGGRAPH de Blender fue un gran éxito y reunió una enorme cantidad de interés tanto de la prensa como de los asistentes ¡Blender fue un éxito y se confirmó su enorme potencial!

Tras el éxito de la conferencia SIGGRAPH a principios de 2000, NaN obtuvo una financiación de 4,5 millones de euros de capitalistas de riesgo. Esta gran entrada de efectivo permitió a NaN expandir rápidamente sus operaciones. Pronto, NaN contó con hasta 50 empleados que trabajaban en todo el mundo tratando de mejorar y promover Blender. En el verano de 2000, se lanzó Blender 2.0. Esta versión de Blender agregó la integración de un motor de juego a la aplicación 3D. A finales de 2000, el número de usuarios registrados en el sitio web de NaN superaba los 250.000.

Desafortunadamente, las ambiciones y oportunidades de NaN no coincidían con las capacidades de la empresa y las realidades del mercado de la época. Esta extensión excesiva resultó en el reinicio de NaN con nuevos fondos de inversionistas y una empresa más pequeña en abril de 2001. Seis meses después, se lanzó el primer producto de software comercial de NaN, Blender Publisher. Este producto estaba dirigido al mercado emergente de medios 3D interactivos basados ​​en la web. Debido a las ventas decepcionantes y al actual clima económico difícil, los nuevos inversores decidieron cerrar todas las operaciones de NaN. El cierre también incluyó la interrupción del desarrollo de Blender. Aunque había deficiencias claras en la versión actual de Blender, como una arquitectura de software interna compleja, características sin terminar y una forma no estándar de proporcionar la GUI, el apoyo entusiasta de la comunidad de usuarios y clientes que habían comprado Blender Publisher en el pasado, significaba que Ton no podía justificar dejar que Blender se desvaneciera hasta la insignificancia. Dado que no era factible reiniciar una empresa con un equipo de desarrolladores lo suficientemente grande, Ton Roosendaal fundó la organización sin fines de lucro, Blender Foundation, en marzo de 2002.

El objetivo principal de la Fundación Blender era encontrar una manera de continuar desarrollando y promoviendo Blender como un proyecto de código abierto basado en la comunidad. En julio de 2002, Ton logró que los inversionistas de NaN aceptaran un plan único de la Fundación Blender para intentar lanzar Blender como código abierto. La campaña «Free Blender» buscaba recaudar 100.000 € para que la Fundación pudiera comprar los derechos del código fuente de Blender y los derechos de propiedad intelectual de los inversores de NaN y, posteriormente, lanzar Blender a la comunidad de código abierto. Con un grupo entusiasta de voluntarios, entre ellos varios ex empleados de NaN, se lanzó una campaña de recaudación de fondos para «Free Blender». Para sorpresa y deleite de todos, la campaña alcanzó el objetivo de 100.000 € en solo siete breves semanas. El domingo 13 de octubre de 2002, Blender fue lanzado al mundo bajo los términos de GNU GPL. El desarrollo de Blender continúa hasta el día de hoy, impulsado por un equipo de voluntarios dedicados de todo el mundo liderados por el creador original de Blender, Ton Roosendaal.

Hitos de Versión/Revisión

¡El inicio!

  • 1.00 – Enero 1994: Blender en desarrollo en el estudio de animación NeoGeo.

  • 1.23 – Enero 1998: Versión SGI publicada en la web, IrisGL.

  • 1.30 – Abril 1998: Versión Linux y FreeBSD, puerto a OpenGL y X11.

  • 1.3x – Junio 1998: Fundación de NaN.

  • 1.4x – Septiembre 1998: Lanzamiento de la versión Alfa de Sun y Linux.

  • 1.50 – Noviembre 1998: Primer Manual publicado.

  • 1.60 – Abril 1999: Versión de Windows C-key (nuevas características detrás y cerrado, $95), lanzada.

  • 1.6x – Junio 1999: Versión BeOS y PPC lanzada.

  • 1.80 – Junio 2000: Finalización de C-key, Software de Blender completamente libre de nuevo.

  • 2.00 – Agosto 2000: Motor 3D Interactivo y en tiempo-real.

  • 2.10 – Diciembre 2000: Nuevo motor, física and Python.

  • 2.20 – Agosto 2001: Sistema de animación de personajes.

  • 2.21 – Octubre 2001: Lanzamiento de Blender Publisher.

  • 2.2x – Diciembre 2001: Versión macOS.

Blender se convierte en código abierto

13 de Octubre 2002:

Blender se convierte en código abierto, 1ª Conferencia de Blender.

2.25 – Octubre 2002:

Blender Publisher pasa a estar disponible gratuitamente y se crea el árbol experimental de Blender, un patio de recreo para programadores.

2.26 – Febrero 2003:

El lanzamiento del primer Blender verdaderamente de código abierto.

2.27 – Mayo 2003:

El segundo lanzamiento de Blender de código abierto.

2.28x – Julio 2003:

El primero de la serie 2.28x.

2.30 – October 2003:

Versión preliminar del cambio de imagen de la interfaz de usuario 2.3x presentado en la 2ª Conferencia de Blender.

2.31 – December 2003:

Proyecto de actualización a una Interfaz de Usuario 2.3x estable.

2.32 – January 2004:

Una revisión importante de las capacidades internas de renderizado.

2.33 – April 2004:

Vuelve Game Engine, oclusión ambiental, nuevas texturas procedimentales.

2.34 – August 2004:

Interacciones de partículas, mapeo UV LSCM, integración funcional de YafRay, pliegues ponderados en superficies de subdivisión, sombreadores de rampa, OSA completo y muchos (muchos) más.

2.35 – November 2004:

Otra versión llena de mejoras: ganchos de objetos, curvas deformadas y curvas de disminución gradual, duplicadores de partículas y mucho más.

2.36 – December 2004:

A stabilization version, much work behind the scene, normal and displacement mapping improvements.

2.37 – June 2005:

Herramientas y complementos de transformación, cuerpos blandos, campos de fuerza, desviaciones, superficies de subdivisión incremental, sombras transparentes y renderizado de subprocesos múltiples.

2.40 – Diciembre 2005:

Reelaboración completa del sistema de armadura, formas clave, piel con partículas, fluidos y cuerpos rígidos.

2.41 – Enero 2006:

Multitud de correcciones y algunas características del Motor de Juego.

2.42 – Julio 2006:

El lanzamiento de nodos, el modificador de matriz, el desenfoque vectorial, el nuevo motor de física, el renderizado, la sincronización de lip y muchas otras características. Este fue el lanzamiento que siguió a Proyecto Naranja.

2.43 – Febrero 2007:

Mallas multiresolución, texturas UV multicapa, imágenes multicapa y renderizado y cocción multipaso, escultura, retopología, múltiples mates adicionales, nodos distorsionados y filtrados, mejoras de modelado y animación, mejor pintura con múltiples pinceles, partículas fluidas, objetos proxy, reescritura de Editor de Video y texturizado UV de posproducción.

2.44 – May 2007:

La gran noticia, además de dos nuevos modificadores y el despertar de la compatibilidad con el sistema operativo de 64 bits, fue la adición de la dispersión del subsuelo, que simula la dispersión de la luz debajo de la superficie de objetos orgánicos y blandos.

2.45 – September 2007:

Corrección de errores graves, con algunos problemas de rendimiento solucionados.

2.46 – Mayo 2008:

El lanzamiento de Peach fue el resultado de un gran esfuerzo de más de 70 desarrolladores que proporcionaron mejoras para proporcionar cabello y pelaje, un nuevo sistema de partículas, exploración de imágenes mejorada, ropa, un caché de física continuo y no intrusivo, mejoras en la representación de reflejos, AO y horneado de renderizado, un modificador de deformación de malla para músculos y demás, mejor soporte de animación a través de herramientas de armadura y dibujo, desollado, restricciones y un editor de acción colorido, y mucho más. Contenía los resultados del Proyecto Peach.

2.47 – Agosto 2008:

Lanzamiento de corrección de errores.

2.48 – October 2008:

El lanzamiento de Apricot, geniales sombreadores GLSL, luces y mejoras de GE, snap, simulador de cielo, modificador Shrinkwrap y mejoras de edición de Python. Este contenía los resultados Proyecto Apricot.

2.49 – Junio 2009:

Texturas basadas en nodos, bocetos de armaduras (llamados Etch-a-Ton), mejoras en la operación de malla booleana, compatibilidad con JPEG2000, pintura de proyección para la transferencia directa de imágenes a modelos y un importante catálogo de secuencias de comandos de Python. Las mejoras de GE incluyeron texturas de video, donde puede reproducir películas en el juego, actualizaciones al motor de física Bullet, representación de cúpula (ojo de pez) y más llamadas API GE disponibles.

Blender 2.5x – ¡La Recodificación!

2.5x – De 2009 a agosto 2011:

This series released four pre-version (from Alpha 0 in November 2009 to Beta in July 2010) and three stable versions (from 2.57 - April 2011 to 2.59 - August 2011). It was one of the most important development projects, with a total refactor of the software with new functions, redesign of the internal window manager and event/tool/data handling system, and new Python API. The final version of this project was Blender 2.59 in August 2011.

Blender 2.6x to 2.7x – Mejoras y estabilización

2.60 – Octubre 2011:

Internacionalización de la interfaz de usuario, mejoras en el sistema de animación y GE, modificadores de grupos de peso de vértices, audio y video 3D y corrección de errores.

2.61 – Diciembre 2011:

El renderizador Cycles se agregó al tronco, se agregó el rastreador de cámara, pintura dinámica para modificar texturas con contacto/aproximación de malla, el modificador Ocean para simular océano y espuma, nuevos complementos, correcciones de errores y más extensiones agregadas para Python API.

2.62 – Febrero 2012:

Se agregó la biblioteca Carve para mejorar las operaciones booleanas, se agregó soporte para el seguimiento de objetos, se agregó el modificador Remesh, muchas mejoras en GE, Se mejoraron las matrices y los vectores en la API de Python, además de nuevos complementos y muchas correcciones de errores.

2.63 – Abril 2012:

Bmesh se fusionó con el tronco, con soporte completo para polígonos de n lados, ocultación de esculturas, una cámara panorámica para Cycles, texturas de entorno de bola de espejos y texturas de precisión flotante, capas de máscara de capa de renderizado, oclusión ambiental y visualización de imágenes de fondo y capas de renderizado. . Se agregaron nuevos complementos de importación y exportación y 150 correcciones de errores.

2.64 – Octubre 2012:

A mask editor was added, along with an improved motion tracker, OpenColorIO, Cycles improvements, Sequencer improvements, better mesh tools (Inset and Bevel were improved), new keying nodes, sculpt masking, Collada improvements, a new Skin modifier, a new compositing nodes back end, and the fixing of many bugs.

2.65 – Diciembre 2012:

Mejoras de fuego y humo, sombreador anisotrópico para Cycles, mejoras de modificadores, la herramienta Bisel ahora incluye redondeo, nuevos complementos y más de 200 correcciones de errores.

2.66 – Febrero 2013:

Topología dinámica, simulación de cuerpo rígido, mejoras en la interfaz de usuario y la usabilidad (incluida la compatibilidad con retina display), Cycles ahora es compatible con el cabello, la herramienta Bisel ahora admite el biselado de vértices individuales, nuevo modificador Mesh Cache y el nuevo modificador UV Warp, nuevo solucionador de fluidos de partículas SPH. Más de 250 correcciones de errores.

2.67 – Mayo 2013:

Se agregó Freestyle, mejoras en el sistema de pintura, dispersión del subsuelo para Cycles, biblioteca Ceres en el rastreador de movimiento, nuevos nodos Python personalizados, nuevas herramientas de modelado de malla, mejor soporte para texto UTF-8 y mejoras en los editores de texto, nuevos complementos para impresión 3D , más de 260 correcciones de errores.

2.68 – Julio 2013:

Herramientas de modelado nuevas y mejoradas, tres nuevos nodos Cycles, grandes mejoras en el rastreador de movimiento, los scripts y controladores de Python están deshabilitados de forma predeterminada al cargar archivos por razones de seguridad y más de 280 correcciones de errores.

2.69 – Octubre 2013:

Incluso más herramientas de modelado, Cycles mejoró en muchas áreas, se agregó el seguimiento de planos al rastreador de movimiento, mejor soporte para la importación/exportación de FBX y más de 270 errores corregidos.

2.70 – Marzo 2014:

Cycles obtiene soporte volumétrico básico en la CPU, más mejoras en el rastreador de movimiento, dos nuevos modificadores de modelado, algunas mejoras en la coherencia de la interfaz de usuario y más de 560 correcciones de errores.

2.71 – Junio 2014:

El desenfoque de movimiento de deformación y la compatibilidad con fuego/humo se agregaron a Cycles, las ventanas emergentes de la interfaz de usuario ahora se pueden arrastrar. Hay optimizaciones de rendimiento para el modo de escultura, nuevos tipos de interpolación para animación, muchas mejoras en GE y más de 400 correcciones de errores.

2.72 – Octubre 2014:

Cycles obtiene soporte de volumen y SSS en la GPU, se agregaron menús circulares y se mejoraron mucho las descripciones, se agregó la herramienta de modelado de intersección, el nuevo nodo Rayos de Sol para Compositor, Freestyle ahora funciona con Cycles, se mejoró el flujo de trabajo de pintura de texturas y más de 220 corrección de errores.

2.73 – Enero 2015:

Cycles obtiene un soporte volumétrico mejorado, una actualización importante de Lápiz de Cera, Windows obtiene Editores de Métodos de Entrada (IMEs) y mejoras generales en pintura, Estilo Libre, Edición de Video y complementos.

2.74 – Marzo 2015:

Compatibilidad con normales personalizadas, composición de vistas y mejoras en la dinámica del cabello.

2.75 – Julio 2015:

Pipeline estéreo/multivista integrado, modificador Smooth Corrective y nuevo gráfico de dependencia de desarrollo.

2.76 – Noviembre 2015:

Compatibilidad con Pixar OpenSubdiv, mejora del rendimiento de Viewport y File Browser, compensación automática de nodos y una franja de efectos de texto para el Editor de Video.

2.77 – Marzo 2016:

Compatibilidad con OpenVDB para el almacenamiento en caché de simulaciones de humo/volumétricas, dispersión mejorada del subsuelo de Cycles, esculpido de trazos de Grease Pencil y flujo de trabajo mejorado, y manejo de biblioteca reelaborado para administrar bloques de datos faltantes y eliminados.

2.78 – Septiembre 2016:

Cycles admite imágenes estéreo esféricas para VR, Lápiz de Cera funciona de manera más similar a otro software de dibujo 2D, admite importación y exportación de Alembic y mejoras en Bendy Bones para un montaje más fácil y simple.

2.79 – Septiembre 2017:

Nuevas características de Cycles: Denoising, Shadow catcher y el nuevo sombreador Principled. Se realizaron otras mejoras en Lápiz de Cera y Alembic. También se agregó soporte para plantillas de aplicaciones.

Blender 2.8 – Interfaz de usuario renovada

2.80 – Julio 2019:

Una interfaz de usuario totalmente rediseñada para facilitar la navegación; ventana gráfica mejorada, manipuladores y herramientas. Con Eevee se creó un nuevo motor de renderizado físicamente basado en tiempo real. El Lápiz de Cera recibió una gran revisión y ahora es un sistema completo de dibujo y animación en 2D. Reemplazando las capas antiguas, las colecciones son una forma poderosa de organizar objetos. Otras mejoras: Cycles, Modelado, Animación, Importación/Exportación, Gráfico de Dependencia.

2.81 – Noviembre 2019:

Herramientas de esculpido renovadas, procesamiento acelerado de Cycles OptiX, eliminación de ruido, muchas mejoras de Eevee, anulaciones de biblioteca, mejoras de interfaz de usuario y mucho más.

2.82 – Febrero 2020:

Compatibilidad con UDIM y USD, Mantaflow para simulación de fluidos y humo, eliminación de ruido de IA, mejoras de Lápiz de Cera y mucho más.

2.83 – Junio 2020:

Inspección de escena de realidad virtual en 3D Viewport, nuevo tipo de objeto de volumen, muestreo adaptativo de Cycles, reducción de ruido de Cycles en el viewport, mejoras en la escultura y mucho más.

Blender 2.9 – Refinando 2.8

2.90 – Agosto 2020:

Textura del cielo mejorada, desenfoque de movimiento de Eevee, mejoras de escultura, interfaz de usuario de modificador renovada, herramientas de modelado mejoradas y desenfoque de movimiento más rápido en Cycles.

2.91 – Noviembre 2020:

Mejoras en el listado (Outliner), búsqueda de propiedades, operaciones booleanas de malla mejoradas, curvas de animación, objetos de volumen y mejoras en la visualización, y herramientas de escultura más refinadas.

2.92 – Febrero 2021:

Geometry nodes, primitive add tool, sculpting improvements, Grease Pencil curve editing, Cycles vertex color baking, APIC fluid simulations, Video Sequencer improvements, and much more.

2.93 – Junio 2021:

New geometry nodes, sculpting improvements, Grease Pencil Line Art modifier along with other improvements, an improve DOF for the Eevee render engine, redesigned Cryptomatte workflow, and more.