FBX

Referencia

Categoría:

Importar-Exportar

Menú:

File ‣ Import/Export ‣ FBX (.fbx)

Uso

Este formato principalmente es utilizado para intercambiar animaciones de personajes entre aplicaciones, y es soportado por aplicaciones tales como Cinema4D, Maya, Autodesk 3ds Max, Wings3D, y por motores tales como Unity3D, Unreal Engine 3/UDK y Unreal Engine 4.

El exportador puede hacer el baking de los modificadores de la malla y la animación en el FBX, así que el resultado final se ve igual que en Blender.

Nota

  • Los huesos necesitarían obtener una corrección para su orientación (los huesos FBX parecen estar alineados en X, los de Blender están alineados en Y), esto no afecta el skinning o la animación, pero los huesos importados en otras aplicaciones se verán mal.

  • Las animaciones (FBX AnimStacks, acciones de Blender) no están enlazadas a su objeto, porque no hay una forma real de saber qué pila usar como acción “activa” para un objeto, malla o hueso dado. Esto puede ser mejorado para que sea más inteligente en el futuro, pero no es algo que se considere urgente, así que por ahora tendrás que enlazar las acciones a los objetos manualmente.

  • Las instancias de las armaduras no son soportadas.

Nota

  • Importar la orientación de los huesos también es complejo, puede que tengas que jugar un poco con los ajustes relacionados hasta que obtengas los resultados esperados.

  • Actualmente, el soporte de las animaciones es mínimo, leemos todas las curvas como si se les hubiese aplicado el “baking” (es decir, un conjunto de keyframes cerrados con interpolación lineal).

  • Las acciones importadas serán vinculadas a su objeto, hueso o Forma clave respectivos, siguiendo una política de “el primero gana”. Si se exportara un conjunto de acciones para un único objeto, tendrán que ser reasignadas manualmente.

Nota

Guardando sólo animaciones

El formato de archivo FBX soporta archivos que solo contienen tomas. Recae sobre ti hacer un seguimiento de qué animación pertenece a qué modelo. La animación que será exportada, actualmente es la acción seleccionada dentro del editor Action. Para reducir el tamaño del archivo, desactiva la exportación de cualquier parte que no quieras exportar y deshabilita All Actions. Para las animaciones de armadura, típicamente solo dejas la armadura activada, lo cual es necesario para ese tipo de animación. Reducir la salida hace que la exportación y las futuras importaciones sean mucho más rápidas. Normalmente, cada acción tendrá su propio nombre, pero la actual, o solo la toma, pueden ser forzadas a ser llamadas «Toma por Defecto». Típicamente, esta opción puede permanecer desactivada.

Nota

Ahora Blender sólo soporta shading basado en nodos complejos. FBX tiene un soporte de materiales de tipo pipeline fijo, este add-on utiliza el wrapper genérico presentado por Blender para hacer la conversión entre ambos.

Propiedades

Importar

Incluir

Import Normals

(Por hacer).

Import Subdivision Surface

Por hacer.

Import User Properties

(Por hacer).

Import Enums as Strings

(Por hacer).

Image Search

(Por hacer).

Transformación

Escala

Por hacer.

Decal Offset

(Por hacer).

Manual Orientation

(Por hacer).

Forward / Up Axis

Puesto que muchas aplicaciones utilizan diferentes ejes para “Up”, estos ajustes son para la conversión de ejes Forward y Up – Al mapear estos a diferentes ejes, puedes convertir las rotaciones entre los ejes up y forward, por defecto, de las aplicaciones.

Blender utiliza Y Forward, Z Up (puesto que la vista frontal se ve a lo largo de la dirección +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje up, en ese caso -Z Forward, Y Up es necesario.

Apply Transform

(Por hacer).

Use Pre/Post Rotation

(Por hacer).

Animación

(Por hacer).

Animation Offset

(Por hacer).

Esqueleto

Ignore Leaf Bones

(Por hacer).

Force Connect Children

(Por hacer).

Automatic Bone Orientation

(Por hacer).

Primary/Secondary Bone Axis

(Por hacer).

Exportar

Path Mode

Cuando se referencian rutas en archivos exportados, puedes querer algo de control, como el método utilizado, puesto que las rutas absolutas puede que sólo sean correctas en tu propio sistema. Las rutas relativas, por otro lado, son más portables pero esto significa que tienes que mantener tus archivos agrupados cuando hagas movimientos en tu sistema de archivos local. En algunos casos, la ruta no importa porque, de todas formas, la aplicación destino buscará un conjunto de rutas predefinidas, así que también tienes la opción de omitir la ruta.

Automático:

Usa rutas relativas para los archivos que están en un subdirectorio de la ubicación exportada, las absolutas para cualquier directorio que no entre en esta categoría.

Absoluto:

Usa rutas absolutas.

Relativo:

Usa rutas relativas en todos los casos (excepto cuando se use un disco diferente en Windows).

Coincidir:

Usa rutas relativas / absolutas en base a las rutas usadas en Blender.

Quitar ruta:

Sólo escribe el nombre del archivo y omite el componente de la ruta.

Copiar:

Copia el archivo al exportar y lo referencia con una ruta relativa.

Incorporar texturas

(Por hacer).

Modo por lotes

Cuando es habilitado, exporta cada grupo o escena a un archivo.

Grupo/Escena

Elige si hay que hacer una exportación en lotes de grupos o escenas a los archivos. Notar que cuando Group/Scene está habilitado, no puedes usar la opción de animación Current Action, puesto que ésta utiliza los datos de la escena, y los grupos no están anexados a ninguna escena. También notar que cuando Group/Scene está habilitado, debes incluir los objetos armadura en el grupo para que las acciones animadas funcionen.

Batch Own Directory

Cuando está habilitado, cada archivo es exportado a su propio directorio, esto es útil cuando se usa la opción Copy Images. Así que cada directorio contiene un modelo con todas las imágenes que utiliza. Notar que esto requiere una instalación completa de Python. Si no tienes una instalación completa de Python, este botón no se mostrará.

Incluir

Objetos seleccionados

Sólo exporta los objetos seleccionados. En caso contrario, exportará todos los objetos de la escena. Notar que esto no se aplica a exportaciones por lotes.

Colección activa

Por hacer.

Tipos de objeto

Habilita/Deshabilita la exportación de los tipos de objetos respectivos.

Propiedades personalizadas

(Por hacer).

Transformación

Escala

Escala los datos exportados por este valor. 10 es el valor por defecto, puesto que es el que mejor se adecua con la escala a la mayoría de las aplicaciones para importar FBX.

Aplicación de escalas

(Por hacer).

Forward / Up

Dado que muchas aplicaciones utilizan un eje diferente para la dirección “Arriba”, estas son distintas conversiones para los ejes de Avance y Arriba – Al mapear éstos a diferentes ejes, es posible convertir rotaciones entre aplicaciones que usan distintos ejes para indicar las direcciones de avance y arriba.

Blender utiliza Y Forward, Z Up (puesto que la vista frontal se ve a lo largo de la dirección +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje up, en ese caso -Z Forward, Y Up es necesario.

Aplicar unidades

(Por hacer).

Apply Transform

(Por hacer).

Geometría

Suavizado

(Por hacer).

Exportar subdivisión de superficies

Por hacer.

Aplicar modificadores

Export objects using the evaluated mesh, meaning the resulting mesh after all Modifiers have been calculated.

Bordes sueltos

(Por hacer).

Espacio tangencial

(Por hacer).

Esqueletos

Primary/Secondary Bone Axis

(Por hacer).

Tipo de nodo FBX

(Por hacer).

Sólo huesos deformantes

(Por hacer).

Agregar huesos finales

(Por hacer).

Capturar animación

(Por hacer).

Clave en cada hueso

(Por hacer).

Clips de ANL

(Por hacer).

Todas las acciones

Exporta todas las acciones compatibles con los tiempos de inicio/fin de los esqueletos seleccionados, que serán derivados del rango de fotogramas clave de cada acción. Cuando la opción se encuentre deshabilitada, sólo será exportada la acción asignada actualmente.

Forzar claves iniciales/finales

(Por hacer).

Frecuencia de muestreo

(Por hacer).

Simplificar

(Por hacer).

Compatibilidad

Importar

Notar que el importador es una nueva adición y carece de muchas de las características que soporta el exportador.

  • sólo archivos FBX binarios.

  • Version 7.1 o más nueva.

Faltantes

  • Mesh: shape keys.

Exportar

Superficies NURBS, text3D y metaballs son convertidos a mallas en el momento de la exportación.

Faltantes

Algunas de las siguientes características no están presentes, porque no son soportadas por el formato FBX, otras puede que se agreguen después.

  • Instanciación de objetos – los objetos exportados no comparten datos, cada uno de los objetos instanciados será escrito con sus propios datos.

  • Texturas de los materiales

  • Claves de formas de los vértices – FBX las soporta, pero este exportador aún no las escribe.

  • Simulación de fluidos animada – FBX no soporta esta clase de animación. Sin embargo, puedes usar el exportador OBJ para escribir una secuencia de archivos.

  • Restricciones – El resultado de usar restricciones es exportado como una animación de keyframes, sin embargo las restricciones mismas no son guardadas en el FBX.

  • Objetos instanciados – Por el momento, los objetos instanciados sólo son escritos en escenas estáticas (cuando la animación está deshabilitada).