Sombreado de la Vista
Referencia
- Modo:
Todos los Modos
- Encabezado:
- Atajo:
Z Mayús-Z
Blender ofrece diferentes modos de sombreado para ayudar con diferentes tareas. Por ejemplo, el sombreado Sólido es muy adecuado para el modelado, mientras que Renderizado es útil para configurar la iluminación.
Los botones radiales le permiten cambiar el modo de sombreado, mientras que el botón desplegable abre una ventana emergente con opciones adicionales que se describen a continuación.
Al presionar Z se abre un menú circular para cambiar el modo de sombreado. Presionando Mayúis-Z cambia entre el modo de sombreado actual y Wireframe.
- Wire Color
How the wireframes are colored. This affects the object outline, wireframe overlay, and wireframe shading mode.
- Simple:
Todos los objetos se sombrean con el mismo color único.
- Objeto:
Utilice el color de la configuración de Presentación en Vistas del objeto.
- Aleatorio:
Cada objeto se muestra en un color aleatorio.
Estructura
Sólo muestra los bordes (la estructura) de los objetos de la escena.
- Fondo
Cómo es mostrado el fondo en la Vista 3D.
- Tema:
Usa el fondo del tema. Esto se puede configurar en Preferencias de Temas en .
- Entorno:
Utiliza el color de las opciones de Visualización de la Vista del Mundo.
- Vista:
Selecciona un color personalizado para el fondo de la Vista 3D.
- Opciones
- Rayos X Alt-Z
Haga que los objetos sean transparentes, lo que le permite ver y seleccionar elementos que de otro modo estarían ocluidos. El control deslizante controla la opacidad del objeto.
- Contorno
Dibuja un contorno alrededor de los objetos. El color del contorno se puede ajustar.
Sólido
Este modo utiliza el Motor de Renderizado Workbench para renderizar la Vista 3D. Muestra una geometría sólida pero utiliza sombreado e iluminación simplificados sin el uso de nodos de sombreado. El modo sólido es bueno para modelar y esculpir, y es realmente útil con la multitud de opciones para enfatizar ciertas características geométricas.
- Iluminación
Cómo son computadas las luces.
- Plano:
No calcula ninguna iluminación. Se renderizará el color base de la escena.
- Estudio:
Usa luces de estudio para iluminar los objetos. Las luces del estudio se pueden configurar en las preferencias. Las luces de estudio pueden seguir a la cámara o ser fijas. Cuando está fijo, el ángulo de las luces se puede ajustar.
- Iluminación del Espacio del Entorno
Utiliza la iluminación del espacio global para que las luces no sigan la cámara de visión.
- Rotación
La rotación de las luces del estudio en el eje Z.
- MatCap:
Utiliza un material capturado para iluminar los objetos de la escena. Los MatCaps se pueden voltear horizontalmente haciendo clic en el botón Invertir MatCap.
Los MatCaps personalizados se pueden cargar en las preferencias.
- Color
La fuente para calcular el color de los objetos en la vista.
- Material:
Utilice el color que se puede establecer por material en el panel Presentación en Vistas del Material.
- Objeto:
Utiliza el color que puede establecerse para cada objeto en el panel Presentación en Vistas del Objeto.
- Atributo:
Muestra el Atributo de Color activo de un objeto. Cuando un objeto no tiene un atributo de color activo, se representará en el conjunto de colores en el panel de Visualización de Vistas del Objeto.
- Simple:
Renderiza toda la escena usando un solo color. El color se puede elegir.
- Aleatorio:
Se seleccionará un color aleatorio para cada objeto de la escena.
- Textura:
Muestre la textura del nodo de textura de la imagen activa utilizando las coordenadas del mapa UV activo. Cuando un objeto no tiene una textura activa, el objeto se renderizará con la configuración en el panel de Visualización de Vistas del Material.
- Fondo
Cómo es mostrado el fondo en la Vista 3D.
- Tema:
Usa el fondo del tema. Esto se puede configurar en Preferencias de Temas en .
- Entorno:
Utiliza el color de las opciones de Visualización de la Vista del Mundo.
- Vista:
Selecciona un color personalizado para el fondo de la Vista 3D.
Opciones
- Desechar caras traseras
Utiliza la eliminación de caras posteriores para ocultar la parte posterior de las caras.
- Rayos-X
Hace que la escena sea transparente. Con el control deslizante puede controlar cómo de transparente debe aparecer la escena.
- Sombra
Renderiza una sombra nítida en la escena.
- Oscuridad
Define cómo de oscura se debe renderizar la sombra. Este control deslizante se puede ajustar entre 0 (la sombra no es visible) y 1 (la sombra es negra).
- Dirección
Controla la dirección de la fuente de luz que proyecta las sombras.
- Desplazamiento
Controla el ángulo de terminación de la sombra. Se puede utilizar para limitar los artefactos de auto-sombreado.
- Enfoque
Controla la atenuación cerca del borde de la sombra.
- Cavidades
Resalte picos y valles en la geometría de la escena.
- Tipo
Método de cómo calcular la cavidad.
- Entorno:
Más preciso pero es más lento de calcular.
- Pantalla:
Rápido pero no tiene en cuenta el tamaño de los picos y los valles.
- Ambos:
Ambos utilizarán ambos métodos.
- Picos
Controla la visibilidad de los picos.
- Valles
Controla la visibilidad de los valles.
- Profundidad de Campo
Usa la configuración de Profundidad de Campo de la cámara activa en la vista. Sólo visible cuando se mira a través de la cámara.
Los ajustes se encuentran en el panel
.- Contorno
Renderiza el contorno de los objetos en la vista. Puede ajustarse el color del contorno.
- Iluminación Especular
Renderiza la iluminación especular.
Nota
Solo estará disponible cuando la iluminación esté configurada en iluminación de Estudio o cuando se haya seleccionado un MatCap que contenga una pasada de especularidad.
Previsualización de Material
Render the 3D Viewport with EEVEE and an HDRI environment. This mode is particularly suited for previewing materials and painting textures. You can select different lighting conditions to test your materials.
Nota
El modo Vista Previa del Material no está disponible cuando el motor de procesado de la escena está establecido en Workbench.
- Iluminación
- Iluminación de Escena
Usa las luces en la escena. Cuando está deshabilitado (o cuando la escena no contiene luces), se usa una luz virtual en su lugar.
- Entorno de la Escena
Usa el Entorno de la escena. Cuando está desactivado, se construirá un entorno con las siguientes opciones:
- Entorno HDRI
El mapa de entorno utilizado para iluminar la escena.
- Rotación
La rotación del entorno en el eje Z.
- Iluminación del Espacio del Entorno
Hace que la rotación de la iluminación sea fija y no siga la cámara.
- Intensidad
Intensidad de luz del entorno.
- Opacidad del Entorno
La opacidad del HDRI como imagen de fondo en la Vista 3D.
- Desenfoque
Factor para desenfocar el HDRI. Tenga en cuenta que esto no cambia la difusión de la iluminación, sólo la apariencia del fondo.
- Pasada de Procesamiento
En lugar de la imagen procesada final (combinada), mostrará una pasada de procesamiento específica. Útil para analizar y depurar la geometría, los materiales o la iluminación.
- Nodos de Composición
Controls the enablement of the compositor in the viewport. If enabled, the scene compositor node tree will be evaluated using the GPU Compositor and the output will be displayed directly in the viewport.
- Deshabilitado:
Siempre deshabilitado.
- Cámara:
Habilitar sólo en vista de cámara.
- Siempre:
Siempre habilitado independientemente de la vista.
Truco
Dado que puede ser difícil controlar el aspecto del compositor de la vista debido a los cambios en la relación de aspecto, la panorámica y el zoom de la vista, se puede limitar el espacio de composición a la región de la cámara cambiando a Vista de Cámara y establecer Passepartout en 1, es decir, hacer que las áreas fuera de la vista de la cámara sean completamente opacas.
Procesado
Renderiza la Vista 3D usando el Motor de Procesamiento de la escena, para una renderización interactiva. Esto le brinda una vista previa del resultado final, incluidos los efectos de iluminación de la escena.
Las opciones son las mismas que para la Previsualización de material, excepto que el selector de Pasada de procesamiento ofrecerá diferentes pasadas si la escena usa el motor de procesamiento Cycles.