Blocs de données (Data-Blocks)¶
L’unité de base pour tout projet Blender est le bloc de données. Exemples de bloc de données : maillages, objets, matériaux, textures, node-trees, scènes, textes, pinceaux et même écrans.
Pour plus de clarté, les Os, les bandes de séquence et les groupes de sommets ne sont pas des blocs de données. Ils appartiennent respectivement à un type d’armature, de scène ou de maillage.
Quelques caractéristiques communes :
- Ils sont les contenus primaires du fichier blend.
- Ils peuvent se lier l’un à l’autre, pour une réutilisation ou instanciation. (enfant/parent, objet/donnée d’objet, avec des modificateurs et des contraintes).
- Leur nom est unique.
- Is peuvent être ajoutés/supprimés/édités/dupliqués.
- Ils peuvent être liés entre fichiers (seulement valable pour un ensemble limité de blocs de données).
- Ils peuvent avoir leur propres données d’animation.
- Ils peuvent avoir des propriétés personnalisées.
Dans des projets plus complexes, la gestion des blocs de données devient plus important, en particulier dans la liaison entre fichiers blend.
Users (Garbage Collection)¶
C’est bien de savoir comment Blender gère la durée de vie des blocs de données, quand ils sont libérés et pourquoi.
Blender suit la règle générale selon laquelle les données inutilisées sont supprimées à la fin.
Puisqu’il est habituel d’ajouter et de supprimer un grand nombre de données pendant le travail, ceci a l’avantage à ne pas avoir à gérer manuellement chaque bloc de données.
Ceci fonctionne en ignorant les blocs de données sans utilisateur pendant l’écriture des fichiers blend.
Dans certains cas, vous souhaitez enregistrer un bloc de données même quand il n’est pas utilisé (typiquement pour des bibliothèques d’actifs réutilisables). Voir Fake User.
Fake User (faux utilisateur)¶
Puisque les blocs de données sans utilisateur ne sont pas enregistrés, il y a des fois où vous souhaitez forcer la sauvegarde des données sans tenir compte de ses utilisateurs.
Si vous construisez un fichier blend pour servir de base à une bibliothèque de choses que vous avez l’intention de lier à et depuis d’autres fichiers, vous devrez vous assurer qu’ils ne seront pas accidentellement supprimés du fichier bibliothèque.
Pour ce faire, donnez aux blocs de données un Fake User, en pressant le bouton F à côté du nom du bloc de données. Ceci empêche le décompte d’utilisateur de tomber à zéro : ainsi, le bloc de données ne sera pas supprimé (car Blender ne garde pas trace du nombre de fichiers liés à ce dernier).
Users (Sharing)¶
Beaucoup de blocs de données peuvent être partagés entre d’autres blocs de données.
Exemples dans lesquels le partage de données est habituel :
- Partage de textures entre matériaux.
- Partage de maillages entre objets (instances).
- Partage d’actions d’animation entre objets, par exemple pour faire baisser toutes les lumières ensemble.
Vous pouvez aussi partager les blocs de données entre fichiers, voir :
Make Single User¶
Référence
Editor: | 3D View |
---|---|
Mode: | Object Mode |
Menu: | |
Hotkey: | U |
Fait que les blocs de données des objets sélectionnés ou de tous les objets ont un utilisateur unique, qui n’est pas partagé (lié) avec d’autres objets à part celui courant.
- Type
Ces actions fonctionnent sur les objets sélectionnés, ou sur tous les objets de la scène.
All, Selected Objects
- Data-Blocks
vous laisse, en plus de la sélection prédéfinie de menu, choisir spécifiquement le type de bloc de données.
Object, Object Data, Materials, Textures, Object Animation
Suppression de bloc de données¶
Comme dans Users (Garbage Collection), les blocs de données sont typiquement supprimés quand ils ne sont plus utilisés.
Il y a cependant des exceptions :
les blocs de données suivants peuvent être supprimés directement : Scene, Text, Group et Screen.
D’autres blocs de données tels que les Groupes et les Actions peuvent être Unlinked depuis le menu contextuel de Outliner.
Astuce
Pour certaines données (en particulier les images) il est difficile d’en garder la trace, en particulier parce que les vues Image sont comptées comme utilisateurs.
For data-blocks that can be unlinked hold Shift, while pressing on the X button. This force clears the user count, so the data-block will be removed on reloading.
Types de blocs de données¶
Pour référence, voici une table de types de bloc de données enregistrés dans les fichiers blend.
Link: | Library Linking, prend en charge le lien dans d’autres fichiers blend. |
---|---|
Pack: | File Packing, prend en charge le contenu de fichier emballé dans le fichier blend (non applicable pour la plupart des blocs de données qui n’ont pas de référence). |
Type | Link | Pack | Description |
---|---|---|---|
Action | ✓ | — | Enregistre les F-Curves d’animation.
Utilisé comme donnée d’animation de bloc de données,
et l’Éditeur Non-Linear.
|
Armature | ✓ | — | Skeleton utilisé pour déformer les maillages.
Utilisé comme données d’objet et par le Modificateur Armature.
|
Brush | ✓ | — | Utilisé par les outils de peinture.
|
Camera | ✓ | — | Utilisé comme données d’objet.
|
Curve | ✓ | — | Utilisé par la caméra, les objets fontes et les objets surface.
|
Font | ✓ | ✓ | Fait référence aux fichiers de fontes.
Utilisé par les données d’objet de fontes.
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GreasePencil | ✓ | — | 2D/3D sketch data.
Used as overlay helper info, by the
3D View, Image, Sequencer & Movie Clip editors.
|
Group | ✓ | — | Reference object’s.
Used by dupli-groups & often library linking.
|
Image | ✓ | ✓ | Fichiers image
Utilisé par les textures et les nodes shader.
|
Lamp | ✓ | — | Utilisé comme object-data.
|
Lattice | ✗ | — | Grid based lattice deformation.
Utilisé comme données d’objet et par le modificateur Lattice.
|
Library | ✗ | ✓ | Fait référence à des fichiers blend externes.
Accès depuis la vue de fichier blend dans l’Outliner.
|
LineStyle | ✓ | — | Used by the FreeStyle renderer.
|
Mask | ✓ | — | Courbes de masque 2D d’animation.
Utilisé par les nodes compositing et le Séquenceur.
|
Material | ✓ | — | Définir les propriétés de rendu d’ombrage et de texturing.
Utilisé par les objets, maillages et courbes.
|
Mesh | ✓ | — | Sommets/arêtes/faces de la géométrie.
Utilisé comme object-data.
|
MetaBall | ✓ | — | Une isosurface dans l’espace 3D.
Utilisé comme object-data.
|
MovieClip | ✓ | ✗ | Référence à une séquence d’images ou un fichier vidéo.
Used in the Movie Clip editor.
|
NodeGroup | ✓ | — | Collection de nodes réutilisables.
Utilisé dans l’Éditeur Node.
|
Object | ✓ | — | Une entité dans la scène avec position,
échelle, rotation.
Utilisé par les scènes et les groupes.
|
Particle | ✓ | — | Réglages de particules.
Utilisées par les systèmes de particules.
|
Palette | ✓ | — | Enregistre les préréglages de couleurs.
Accès depuis les outils de peinture.
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Scene | ✓ | — | enregistrement principal de toutes les données d’affichage et d’animation.
Utilisée comme enregistrement de haut niveau pour les objets et l’animation.
|
Screen | ✗ | — | Disposition d’écran.
Utilisé par chaque fenêtre, qui possède son propre écran.
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ShapeKeys | ✗ | — | Enregistrement de forme de géométrie, qui peut être animée.
Utilisés par les objets mesh, curve, et lattice.
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Sounds | ✓ | ✓ | Référence aux fichiers audio.
Utilisés par les objets speaker et le Moteur de jeu.
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Speaker | ✓ | — | Sources sonores pour une scène 3D.
Utilisé comme object-data.
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Text | ✓ | ✗ | données texte.
Utilisé par les scripts Python et les shaders OSL.
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Texture | ✓ | — | Textures 2D/3D.
Utilisé par les matériaux, le monde et les brosses.
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World | ✓ | — | Utilisé par les scènes pour les réglages de l’environnement de rendu.
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WindowManager | ✗ | — | Le gestionnaire principal de tout l’interface utilisateur de Blender ; celui-ci comprend les écrans, le système de notification, les opérateurs, et les configurations de clavier.
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