Bibliothèques liées¶
Ces fonctions vous aident à réutiliser les matériaux, objets et autres blocs de données chargés depuis un fichier blend source externe. Vous pouvez construire les bibliothèques de contenu commun et les partager entre de multiples fichiers de référence.
Append and Link (ajouter et lier)¶
Référence
Editor: | Info Editor |
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Mode: | Tous Modes |
Menu: | |
Raccourci: | Maj-F1 ou Ctrl-Alt-O |
Link crée une référence aux données dans le fichier source de sorte que les modifications effectuées dessus seront reportées dans le fichier de référence au prochain chargement.
Alors que Append fait une copie complète des données dans votre fichier blend. Vous pouvez plus tard éditer votre copie locale des données, mais les modifications dans le fichier source externe ne seront pas reportées dans le fichier de référence.
Dans le:doc:navigateur de fichiers </editors/file_browser/introduction> naviguez jusqu’au fichier blend source externe et sélectionnez le data-block que vous voulez réutiliser.
Options¶
- Chemin relatif
- Disponible uniquement pour la liaison, voir chemins d’accès relatifs.
- Sélectionner
- Rend l’objet actif après son chargement.
- Calque actif
- L’objet sera assigné aux calques invisibles dans votre scène. Sinon, il est assigné aux mêmes calques où il se trouve dans le fichier source.
- Groupes d’instances
- Cette option lie le Group à un objet, l’ajoutant dans la scène active.
- Fake User (faux utilisateur)
- Définit un Fake User pour les éléments ajoutés.
- Localize All
- Appends/links all appended data, including those indirectly linked from other libraries.
Quand vous sélectionnez un type d’objet, il sera placé dans votre scène au niveau du curseur. Beaucoup d’autres types de données, caméras, courbes, et matériaux par exemple, doivent être liés avant de devenir visibles.
Les types de Groupe nouvellement ajoutés sont disponibles dans
dans la Vue 3D, ou pour les groupes Node Tree, le même menu dans l’éditeur de Node.Regardez dans Outliner, avec le mode d’affichage mis sur blend-file, pour voir tous vos les bloc de données liés et ajoutés. Ctrl-LMB sur un nom de fichier vous permet de rediriger un lien vers un autre fichier.
Objets Proxy¶
Référence
Editor: | 3D View |
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Mode: | Mode Objet |
Menu: | |
Raccourci: | Ctrl-Alt-P |
Lets you make changes locally over an object (or group) linked from an external library. Some types of changes remain restricted, but others can be made locally, depending on the type of object. Those changes are not sent to the external library. Ctrl-Alt-P makes the active linked object into a local proxy, appending « _proxy » to its name.
Used with rigged models, proxy objects, allow specified bone layers to be linked back to the source file while the remainder of the object and its skeleton are edited locally. Set the Protected Layers in the source file using the Skeleton panel of the Armatures tab. See Armature Layers. The bones in protected layers will have their position restored from the source file when the referencing file is reloaded.
Make Link (créer un lien)¶
Référence
Editor: | 3D View |
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Mode: | Mode Objet |
Menu: | |
Raccourci: | Ctrl-L |
Lie des objets entre des scènes ou des blocs de données de l’objet actif à tous les objets sélectionnés. Dans certains cas (càd. Object-data, Modificateur) les objets cibles doivent être du même type que celui actif ou capables de recevoir les données. Le bloc de données de ces dernières leur sera détaché.
- Objects to Scene
Vous permet de créer des liens vers les objets sélectionnés dans une scène différente de la scène actuelle. le nom de cette scène doit être différente de celle actuelle. Le panneau de l’opérateur Link Objects to Scene vous permet de choisir entre les scènes.
Ceci fait que le même objet existe dans deux scènes différentes à la fois, y compris sa position et ses données d’animation, L’origine de l’objet va changer de couleur.
- Type
Type de bloc de données à lier
Object Data, Materials, Animation Data, Group, DupliGroup, Modifiers, Fonts
- Transfer UV Maps
- Le UV map actif des objets sélectionnés sera remplacé par une copie de l’UV map actif de l’objet actif. Si l” objet sélectionné n’a aucun UV map, il est créé. Les objets doivent être de type mesh et doivent avoir le même nombre de faces (géométrie correspondante).
Voir aussi
Make Single User pour annuler des liens des blocs de données.
Make Local¶
Référence
Editor: | 3D View |
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Mode: | Mode Objet |
Menu: | |
Raccourci: | L |
Rend locaux les objets sélectionnés et tous les objets externes dans le fichier blend courant. Ceci rend p. ex. la position éditable, parce que sa position est définie dans son fichier source.
- Type
Optionnellement annule les liens des données d’objet et des données de matériau de l’objet.
Selected Objects, + Object Data, + Materials, All (càd. comprenant toutes les scènes)
Note
L’ajout de données que vous avez déjà liées ajoutera des objets/groupes à la scène, mais les gardera liées (et non éditables).
Ceci est fait de manière à ce que les relations entre les données liées restent intactes.
Indication
Une autre manière de transformer localement un objet est d’utiliser les Dupli-Groups. Au lieu de lier aux objets directement, il est souvent plus utile de lier dans des Groupes, qui peuvent être assignés à des empties et déplacés, tout en maintenant le lien vers le fichier d’origine.
il est aussi utile d’avoir la possibilité d’ajouter/supprimer des objets au/du groupe sans avoir à gérer la liaison dans de multiples objets.
Limitations connues¶
Dans la plupart des cas, la liaison des données va fonctionner comme prévu. Cependant, il y a quelques cas limites qui ne sont pas pris en charge.
Dépendances circulaires¶
En général, les dépendances ne devraient pas aller dans les deux directions.
La tentative de liaison ou d’ajout de données qui relient en retour le fichier courant va conduire probablement à des liens manquants.
Contraintes des objets Rigid Body¶
Dans la liaison directe d’objets dans un fichier blend, les réglages de Rigid Body n’y seront pas liés car ils sont associés au monde de leur scène.
Comme alternative, vous pouvez faire une liaison dans la scène entière et le définir comme un Background Set.