Introduction

Nous avons vu dans les pages précédentes comment concevoir une armature, créer des chaînes d’os, etc. Maintenant, avoir un bon rig n’est pas une fin en soi, à moins que vous voudriez produire une animation de type « Danse Macabre », vous voudriez probablement mettre un peu de chair sur vos squelettes ! De façon surprenante, la « liaison » d’une armature à/aux objet(s) qu’elle devrait transformer et/ou déformer est appelée processus de « skinning »…

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Le maillage humain skinné sur son armature.

Dans Blender, vous avez deux types principaux de skinning :

  1. Vous pouvez parenter/contraindre des objets à des os - puis, quand vous transformez les os en Mode Pose, leurs objets « enfants » sont aussi transformés, exactement comme avec une relation parent/enfant standard… Les « enfants » ne sont jamais déformés avec cette méthode.
  2. Vous pouvez Utiliser le modificateur Armature sur le maillage entier, et ensuite, certaines parties de cet objet à certains os dans cette armature. C’est la méthode la plus complexe et la plus puissante, et la seule manière de déformer réellement la géométrie de l’objet, càd. pour modifier les positions relatves de ses sommets/points de contrôle.

Indication

Reciblage (retargeting)

Le reciblage, qui est une manière d’appliquer les données de capture de mouvement (obtenues du monde réel) à un rig, est disponible à travers les add-ons et les importateurs.