Introduction

Après l’animation d’une propriété dans Blender en utilisant des trames clés, vous pouvez éditer leurs courbes correspondantes. Quand quelque chose est « animé », il change au cours du temps. Cette courbe est affichée quelque chose appelée F-curve. De base ce qu’une F-curve fait est une interpolation entre deux propriétés animées. Dans Blender, l’animation d’un objet signifie le changement d’une de ses propriétés, telle que la position de l’objet, ou son échelle.

Comme mentionné, l’unité de temps fondamentale de Blender est la « trame », qui dure habituellement juste une fraction de seconde, selon la fréquence de trame de la scène. Comme l’animation est composée de modifications incrémentales s’étalant sur plusieurs trames, habituellement ces propriétés ne sont pas modifiées manuellement trame par trame, car :

  • Cela prendrait des lustres !
  • Il serait très difficile d’obtenir des variations de la propriété (à moins que vous calculiez des fonctions mathématiques et tapiez une valeur précise pour chaque trame, ce qui serait fou).)

C’est la raison pour laquelle presque toute l’animation directe est faite en utilisant l”interpolation.

L’idée est simple : vous définissez quelques trames clés, qui sont séparées par plusieurs trames. Entre ces trames clés, les valeurs des propriétés sont calculées (interpolées) par Blender et renseignées. Ainsi, la charge de travail des animateurs est réduite significativement.

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Exemple d’interpolation.

Par exemple, si vous avez :

  • Un point de contrôle de valeur 0 à la trame 0,
  • un autre de valeur 10 à la trame 25,
  • et vous utilisez l’interpolation linéaire, puis, à la trame 5, vous obtenez une valeur de 2.

La même chose pour les trames intermédiaires : avec simplement deux points, vous obtenez une augmentation douce de (0 à 10) sur 25 trames. Évidemment, si vous souhaitez que la trame 15 ait une valeur de 9, vous devrez ajouter un autre point de contrôle (ou trame clé)…

Direction de temps

Bien que les F-curves soient très semblables au Bézier, il y a quelques différences importantes.

Pour des raisons évidentes, une propriété représentée par une courbe ne peut pas avoir une valeur à un temps donné, par conséquent :

  • Quand vous déplacez un point de contrôle devant un point de contrôle qui a été précédemment devant le point que vous êtes en train de déplacer, les deux points de contrôle échangent leur ordre dans la courbe éditée, pour éviter que la courbe retourne dans le temps.
  • Pour la raison ci-dessus, c’est impossible d’avoir une F-curve fermée.
Échange de deux points de contrôle : la courbe ne peut pas retourner à temps !
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Avant le déplacement de la seconde trame clé.

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Après le déplacement de la seconde trame clé.

Réglages

Les F-curves ont trois propriétés supplémentaires, qui contrôlent l’interpolation entre les points, le comportement d’extension, et le type de poignées.

Mode d’interpolation

Référence

Menu:Key ‣ Interpolation Mode
Raccourci:T

Mode pour l”Interpolation entre la trame clé courante et suivante.

Interpolation

Constant

Il n’y a pas d’interpolation du tout. La courbe tient la valeur de son dernier keyframe, en donnant u ne « courbe » discrète (escalier). Habituellement uniquement utilisé pendant l’étape de « blocage » initiale dans les flux d’animation pose-to-pose.

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Constant.

Linear

Cette simple interpolation crée un segment droit, en donnant une ligne non continue. Ce peut être utile quand on utilise seulement deux trames clés et le mode d’extension Extrapolation, pour obtenir facilement une ligne droite infinie (càd. une courbe linéaire).

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Linear.

Bézier

L’interpolation la plus puissante et la plus utile, et celle par défaut. Elle produit des courbes joliment lissées, càd des animations lisses !

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Bézier.

Note

Rappelez-vous que certaines F-curves peuvent seulement prendre des valeurs discrètes, auquel cas elles sont toujours affichées comme si c’étaient des constantes interpolées, quelle que soit l’option que vous choisissez.

Easing (by strength)

Différentes méthodes de facilitation d’interpolations pour segment F-curve. Les « Robert Penner easing equations » (de base, des équations qui définissent certaines manières prédéfinies de faire une transition d’une trame clé en une autre) qui réduisent la quantité de travail manuel (insertion et modification des trames clés) pour effectuer certains effets habituels. Par exemple, des mouvements rapides.

  • Linear
  • Sinusoidal
  • Quadratic
  • Cubic
  • Quartic
  • Quintic
  • Exponential
  • Circular

Voir aussi

Pour plus d’informations et quelques démos en live, voir http://easings.net and http://www.robertpenner.com/easing/

Dynamic Effects

Ces types de facilitation supplémentaires imitent (simulent) les effets basés sur la physique comme les effets de rebond/apparition. Les réglages correspondants peuvent être trouvés dans Properties region ‣ Active Keyframe panel.

Elastic

Onde sinusoïdale décroissant exponentiellement, comme une bande élastique. C’est comme plier une perche raide collée à une surface, et la regarder rebondir et à son état d’origine.

Amplitude
La propriété amplitude contrôle l’oscillation diverge de la courbe de base. À 0.0, il n’y a aucune oscillation (càd. simplement la B-value comme une transition exponentielle extrême), et à 1.0 apparaît un profil comparable à celui affiché dans l’icône.
Period
La propriété period contrôle la fréquence avec oscillations se produisent. Des valeurs plus élevées produisent des oscillations plus denses.
Bounce
Bond parabolique exponentiellement déclinant, comme lors de collisions d’objets. Ex. pour des balles rebondissantes. etc.
Back

La modulation de Cubic avec overshoot et settle. Utilisez ceci quand vous voulez un dépassement peu la prochaine trame clé, ou peut-être pour anticipation

Back
La propriété Back contrôle la taille et la direction (càd. au dessus/dessous de la courbe) du dépassement.

Easing Type

Référence

Menu:Key ‣ Easing Type
Raccourci:Ctrl-E

Easing Type contrôle quelle extrémité du segment entre les deux trames clés auxquelles le effets s’appliquent.

Automatic Easing
Le comportement le plus habituellement attendu parmi ceux ci-dessous est utilisé. Pour les effets de transition, c’est fondamentalement ease in, tandis que pour les effets de physique c’est ease out.
Ease In
L’effet augmente jusqu’à la seconde trame clé.
Ease Out
L’effet s’estompe à partir de la première trame clé.
Ease In Out
L’effet se produit aux deux extrémités du segment.

Extrapolation

Référence

Menu:Channel ‣ Extrapolation Mode
Raccourci:Maj-E

Extrapolation définit le comportement d’une courbe avant la première trame clé et après la dernière.

Il y a deux modes d’interpolation de base :

Constant

Celui par défaut, les courbes avant leur première trame clé et après leur dernière ont une valeur constante (celle des première et dernière trames clés).

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Extrapolation constante.

Linear

Les extrémités des courbes sont des lignes droites (linéaires), comme définies par leur première et dernière trames clés (respectivement leurs deux dernières trames clés).

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Extrapolation linéaire.

Outils d’extrapolation supplémentaires (ex. F-Modifier de Cycles) se trouvent dans Modificateurs de F-curve.

Handle Types

Il y a une autre option de courbe très utile pour les courbes de Bézier interpolées. Vous pouvez définir le type de poignée à utiliser pour les points de courbe V.

Automatic

Les trames clés sont automatiquement interpolées.

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Auto handles.

Vector

Crée une interpolation linéaire entre les trames clés. Les segments linéaires restent si le centre des trames clés sont déplacés. Si une poignée est déplacée, elle devient libre (Free).

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Vector handles.

Aligned

La poignée maintient sa rotation pendant son déplacement, et la tangente de courbe est maintenue.

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Poignées alignées.

Free

Casse les tangentes des poignées.

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Free handles.

Auto Clamped

Auto handles clamped to not overshoot.

../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_autoclamped.png

Auto clamped handles.