Irradiance Volumes¶
Diffuse indirect lighting is stored in volumetric arrays. These arrays are defined by the user using Irradiance Volume objects. They control how arrays are placed in the world as well as their resolution.
Lighting is computed at the dot positions visible when the Irradiance Volume object is selected.
Voir aussi
If Ambient Occlusion is enabled, it will be applied onto diffuse indirect lighting. If both Ambient Occlusion and « Bent Normals » are enabled the indirect lighting will be sampled from the least occluded direction and appear more correct.
Référence
Panneau: |
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- Distance
A probe object only influences the lighting of nearby surfaces. This influence zone is defined by the Distance parameter and object scaling. The influence distance varies is a bit, depending on the probe type.
Pour les Irradiance Volumes, l’influence à l’intérieur du volume est toujours de 100%. L’influence ne s’affaiblit qu’en dehors du volume jusqu’à ce que la distance au volume atteint la valeur du paramètre Distance (dans l’espace local).
- Falloff
- Percentage of the influence distance during which the influence of a probe fades linearly.
- Intensity
- Intensity factor of the recorded lighting. Making this parameter anything other than 1.0 is not physically correct. Use it for tweaking or artistic purposes.
- Resolution
- La résolution spatiale pour les Irradiance Volumes est déterminée par sonde. Le volume local est divisé dans une grille normale des dimensions spécifiées. Un échantillon d”Irradiance sera calculé pour chaque cellule dans cette grille.
- Clipping
Defines the near and far clip distances when capturing the scene.
Avertissement
Les distances de coupe sont appliquées aux positions d’échantillons et non à l’origine de la grille.
- Visibility Collection
In some cases, it is useful to limit which objects appear in the light probe’s captured lighting. For instance, an object that is too close to a capture point might be better excluded. This is what the visibility collection does. Only objects that are in this collection will be visible when this probes captures the scene.
There is also an option to invert this behavior and effectively hide the objects in this collection.
Note
This is only a filtering option. That means that if an object is not visible at render time it won’t be visible during the probe render.
Visibility¶
For every grid point a small Variance Shadow Map is rendered. This visibility cubemap is used to reduce light leaking behind occluders. You can tweak the size of this map inside the render settings and tweak the bias and blur factors per grid inside the Probe Properties tab.
- Bias
- Reduces self-shadowing.
- Bleed Bias
- Increases the « contrast » of the depth test result.
- Blur
- Amount of blur to apply when filtering the visibility shadow map. Does not increase runtime cost but has a small effect on baking time.
Blending¶
Les valeurs d’éclairage d’un Irradiance Volume s’affaiblissent vers l’extérieur jusqu’à ce que les limites de volume soient atteintes. Elles vont disparaître dans l’éclairage de world ou l’éclairage d’un autre Irradiance Volume.
If multiple Irradiance Volumes overlap, smaller (in volume) ones will always have more priority.
Si un objet n’est dans aucun Irradiance Volume, ou si l’éclairage indirect n’a pas été précalculé, l’éclairage diffus de world sera utilisé pour l’ombrer.
Astuce
- When lighting indoor environments, try to align grids with the room shape.
- Try not to put too much resolution in empty areas or areas with a low amount of lighting variation.
- Vous pouvez rectifier les mauvais échantillons en ajoutant une grille plus petite près de la zone problématique.
Resolution¶
La résolution spatiale pour les Irradiance Volumes est déterminée par sonde. Le volume local est divisé dans une grille normale des dimensions spécifiées. Un échantillon d”Irradiance sera calculé pour chaque cellule dans cette grille.
Viewport Display¶
- Influence
- Montrer les limites de l’influence dans la Vue 3D. La sphère intérieure est là où l’atténuation commence.
- Clipping
- Montrer la distance de coupe dans la Vue 3D.