Indirect Lighting

While not strictly correct, all lighting that is not coming straight out from a light object is considered as indirect lighting in Eevee. That means distant HDRI lighting (or World) is considered as indirect lighting. Mesh objects using an Emission node are also considered as indirect lighting.

Dans Eevee, l’éclairage indirect est séparé en deux composantes : Diffuse et Specular. Les deux ont des exigences et une représentation différentes. Par souci d’efficacité, les données d’éclairage indirect sont précalculées à la demande dans un cache d’éclairage statique.

Pour le moment le cache de lumière est statique et doit être calculé avant le rendu. Il ne peut pas être mis à jour trame par trame (sinon par script). Cette limitation est en cours de résolution et sera supprimée dans les versions ultérieures.

Seul l’éclairage indépendant de la vue peut être précalculé. C’est la raison pour laquelle les Plans ne sont pas enregistrés dans le cache de lumière.

La visibilité et les collections utilisées pendant le processus de précalcul sont celles dans le Active View Layer courant.

To enable light bounces through large environments, the light baking process can be run multiple times while injecting the previous bake result into the bake.

Les rebonds de lumière ne concernent que l’éclairage diffuse.

Référence

Panneau:Render ‣ Indirect Lighting
Auto Bake
Enabling this option will trigger baking when a probe is changed; useful when positioning probes objects.
Diffuse Bounces
Number of bounces to compute when baking the diffuse irradiance. Total baking time is more or less multiplied by the number of bounce.
Cubemap Size
Taille des Reflection Cubemaps.
Diffuse Occlusion
Each irradiance sample also stores a shadow map that is used to minimize indirect light leaking. This parameter defines the size of this shadow map.
Irradiance Smoothing
Smooths irradiance interpolation but introduces light bleeding. The irradiance visibility term can make the lighting not interpolate smoothly on some surfaces. This setting relaxes the weight of that interpolation.
Clamp Glossy
Clamp pixel intensity to reduce noise inside glossy reflections from reflection cubemaps (0 is disabled).
Filter Quality
Takes more samples during cubemap filtering to remove artifacts. For now, only has an effect on cubemaps.

Display

Cubemap Size
Afficher directement les Reflection Cubemaps présents dans la cache dans la Vue 3D.
Irradiance Size
Afficher les Irradiance Samples présents dans la cache dans la Vue 3D.

Note

Cache data display only works in the 3D Viewport and only if the viewport uses world lighting in LookDev mode or is in Render Preview mode.