Boids

Référence

Panneau:Particle System ‣ Physics
Type:Boids

Boids particle systems are controlled by a limited artificial intelligence, which can be programmed to follow basic rules and behaviors. They are ideal for simulating flocks, swarms, herds and schools of various kind of animals, insects and fishes or predators vs. preys simulations. They can react on the presence of other objects and on the members of their own system. Boids can handle only a certain amount of information, therefore the sequence of the Boid Brain rules is very important. In certain situations only the first three parameter are evaluated.

Movement

Référence

Panneau:Particle System ‣ Physics ‣ Movement

Boids try to avoid objects with activated Collision. They try to reach goal objects, and fly from « predators » according to the Boid Brain settings.

Les Boids peuvent avoir une physique différente selon l’endroit où ils sont dans l’air, ou sur terre ()sur l’objet de collision).

Allow Flight
Permettre aux Boids de se déplacer dans l’air.
Allow Land
Permettre aux Boids de se déplacer sur terre.
Allow Climbing
Permettre aux Boids de grimper sur les objets objectifs.
Max Air Speed
Définir la vitesse maximale dans l’air.
Min Air Speed
Définir la vitesse minimale dans l’air.
Max Air Acceleration
Accélération latérale dans l’air, en pourcentage de la vitesse maximale (tour). Définit la rapidité de changement de direction d’un Boid.
Max Air Angular Velocity
Accélération tangentielle dans l’air, en pourcentage de 180 degrés. Définit le niveau d’accélération qu’un boid peut utiliser instantanément pour remplir une règle.
Air Personal Space
Rayon de l’espace personnel des Boids dans l’air. En pourcentage de la taille de particule.
Landing Smoothness
La douceur avec laquelle les boids atterrissent.
Max Land Speed
Définir la vitesse maximale à terre.
Jump Speed
Vitesse maximale pour sauter.
Max Land Acceleration
Accélération latérale sur terre, en pourcentage de la vitesse maximale (tour). Définit la rapidité de changement de direction d’un Boid.
Max Land Angular Velocity
Accélération tangentielle sur terre, en pourcentage de 180 degrés. Définit le niveau d’accélération qu’un boid peut utiliser instantanément pour respecter une règle.
Land Personal Space
Rayon de l’espace personnel des Boids sur terre. En pourcentage de la taille de particule.
Land Stick Force
How strong a force must be to start effecting a boid on land.
Collision Collection
Only collide with objects in this collection.

Misc

Référence

Panneau:Particle System ‣ Physics ‣ Misc
Banking
Amount of rotation around velocity vector on turns. Banking of 1.0 gives a natural banking effect.
Pitch
rotation autour du vecteur side.
Height
Hauteur des Boids par rapport à la taille des particules.

Battle

Référence

Panneau:Particle System ‣ Physics ‣ Battle
Health
Santé initiale des Boids à la naissance.
Strength
Dommage maximal causé sur attaque par seconde.
Aggression
Boid will fight this time stronger than enemy.
Accuracy
Précision de l’attaque.
Range
Distance maximale à laquelle un Boid peut attaquer.

Relations

Référence

Panneau:Particle System ‣ Physics ‣ Relations
Target
Cette vue en liste vous permet de configurer d’autres systèmes de particules pour réagir avec les Boids.
Object
Un data ID pour sélectionner un objet avec un système de particules défini.
System
Index du système de particules de l’Objet comme défini dans la vue en liste dans le panneau particle.
Alliance
Enemy
La définition du type à Enemy va faire que les systèmes se combattent l’un l’autre.
Friend
Va faire que les systèmes fonctionnent ensemble.
Neutral
Ne va pas faire qu’ils s’alignent ou se combattent l’un l’autre.

Deflection

Les Boids vont essayer d’éviter les objets déflecteurs selon le poids de la règle Collision. Elle fonctionne au mieux pour les surfaces convexes (un peu de travail est nécessaire pour les surfaces concaves).

Force Fields

As other physics types, Boids is also influenced by external force fields.

In addition, special Boid force fields can be used with the Boids physics. These effectors could be predators (positive Strength) that boids try to avoid, or targets (negative Strength) that boids try to reach according to the (respectively) Avoid and Goal rules of the Boid Brain.

Boid Brain

Référence

Panneau:Particle System ‣ Physics ‣ Boid Brain

Le panneau Boid Brain contrôle la manière dont les particules Boids vont réagir l’une à l’autre.

Rules

Le comportement des Boids est contrôlé par une liste de règles. Seule une certaine quantité d’informations dans la liste peut être évaluée. Si la capacité de mémoire est dépassée, les règles restantes sont ignorées.

Les règles sont analysées par défaut du haut de la liste vers le bas de la liste (donc donnant des priorités explicites), et l’ordre peut être modifié en utilisant les petits boutons fléchés à droite.

Goal

Seek goal.

Object
Specifies the goal object. If not specified, Boid force fields with negative Strength are used as goals.
Predict
Prédire les mouvements de la cible.
Avoid

Avoid « predators ».

Object
Specifies the object to avoid. If not specified, Boid force fields with positive Strength are used as predators.
Predict
Prédire les mouvements de la cible.
Fear Factor
Éviter l’objet si le danger qu’il représente est supérieur à ce seuil.
Avoid Collision

Éviter les objets avec Deflection activé.

Boids
Éviter les collisions avec les autres boids.
Deflectors
Éviter les collisions avec les objets déflecteurs.
Look Ahead
Temps pour regarder devant, en secondes.
Separate
Les Boids s’éloignent les uns des autres.
Flock
Copier les mouvements des Boids voisins, mais éviter l’un l’autre.
Follow Leader

Suit un leader au lieu d’un boid.

Distance
Distance derrière le leader à suivre.
Line
Suivre le leader dans une ligne.
Average Speed

Maintenir la vitesse moyenne.

Speed
Pourcentage de la vitesse maximale.
Wander
Vitesse à laquelle la direction de la vitesse est randomisée.
Level
Niveau auquel le composant Z de la vitesse est conservé constant.
Fight

Se diriger vers les Boids voisins.

Fight Distance
Attaquer les Boids au maximum de cette distance.
Flee Distance
Fuir à cette distance.

Évaluation de régle

There are three ways to control how rules are evaluated.

Average
Toutes les règles sont moyennées.
Random
Une règle aléatoire est sélectionnée pour chaque boid.
Fuzzy
Utilise une logique floue pour évaluer les règles. Les règles sont parcourues du haut vers le bas. Seule la première règle qui a un effet au-dessus du seuil de flou est évaluée. La valeur devrait être considérée comme le niveau d’effort que le Boid va employer pour respecter une règle donnée (une valeur de 1.000 signifie que le Boid la respectera toujours, une valeur de 0.000 signifie qu’il n’y adhérera jamais). Si le Boid rencontre plus d’une condition conflictuelle en même temps, il va essayer d’assumer toutes les règles selon le poids respectif de chacune.

Please note that a given boid will try as much as it can to comply to each of the rules he is given, but it is more than likely that some rule will take precedence on other in some cases. For example, in order to avoid a predator, a boid could probably « forget » about Collision, Separate and Flock rules, meaning that « while panicked » it could well run into obstacles, e.g. even if instructed not to, most of the time.