Boids¶
Référence
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Type: | Boids |
Boids particle systems are controlled by a limited artificial intelligence, which can be programmed to follow basic rules and behaviors. They are ideal for simulating flocks, swarms, herds and schools of various kind of animals, insects and fishes or predators vs. preys simulations. They can react on the presence of other objects and on the members of their own system. Boids can handle only a certain amount of information, therefore the sequence of the Boid Brain rules is very important. In certain situations only the first three parameter are evaluated.
Movement¶
Référence
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Boids try to avoid objects with activated Collision. They try to reach goal objects, and fly from « predators » according to the Boid Brain settings.
Les Boids peuvent avoir une physique différente selon l’endroit où ils sont dans l’air, ou sur terre ()sur l’objet de collision).
- Allow Flight
- Permettre aux Boids de se déplacer dans l’air.
- Allow Land
- Permettre aux Boids de se déplacer sur terre.
- Allow Climbing
- Permettre aux Boids de grimper sur les objets objectifs.
- Max Air Speed
- Définir la vitesse maximale dans l’air.
- Min Air Speed
- Définir la vitesse minimale dans l’air.
- Max Air Acceleration
- Accélération latérale dans l’air, en pourcentage de la vitesse maximale (tour). Définit la rapidité de changement de direction d’un Boid.
- Max Air Angular Velocity
- Accélération tangentielle dans l’air, en pourcentage de 180 degrés. Définit le niveau d’accélération qu’un boid peut utiliser instantanément pour remplir une règle.
- Air Personal Space
- Rayon de l’espace personnel des Boids dans l’air. En pourcentage de la taille de particule.
- Landing Smoothness
- La douceur avec laquelle les boids atterrissent.
- Max Land Speed
- Définir la vitesse maximale à terre.
- Jump Speed
- Vitesse maximale pour sauter.
- Max Land Acceleration
- Accélération latérale sur terre, en pourcentage de la vitesse maximale (tour). Définit la rapidité de changement de direction d’un Boid.
- Max Land Angular Velocity
- Accélération tangentielle sur terre, en pourcentage de 180 degrés. Définit le niveau d’accélération qu’un boid peut utiliser instantanément pour respecter une règle.
- Land Personal Space
- Rayon de l’espace personnel des Boids sur terre. En pourcentage de la taille de particule.
- Land Stick Force
- How strong a force must be to start effecting a boid on land.
- Collision Collection
- Only collide with objects in this collection.
Misc¶
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- Banking
- Amount of rotation around velocity vector on turns. Banking of 1.0 gives a natural banking effect.
- Pitch
- rotation autour du vecteur side.
- Height
- Hauteur des Boids par rapport à la taille des particules.
Battle¶
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- Health
- Santé initiale des Boids à la naissance.
- Strength
- Dommage maximal causé sur attaque par seconde.
- Aggression
- Boid will fight this time stronger than enemy.
- Accuracy
- Précision de l’attaque.
- Range
- Distance maximale à laquelle un Boid peut attaquer.
Relations¶
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- Target
- Cette vue en liste vous permet de configurer d’autres systèmes de particules pour réagir avec les Boids.
- Object
- Un data ID pour sélectionner un objet avec un système de particules défini.
- System
- Index du système de particules de l’Objet comme défini dans la vue en liste dans le panneau particle.
- Alliance
- Enemy
- La définition du type à Enemy va faire que les systèmes se combattent l’un l’autre.
- Friend
- Va faire que les systèmes fonctionnent ensemble.
- Neutral
- Ne va pas faire qu’ils s’alignent ou se combattent l’un l’autre.
Deflection¶
Les Boids vont essayer d’éviter les objets déflecteurs selon le poids de la règle Collision. Elle fonctionne au mieux pour les surfaces convexes (un peu de travail est nécessaire pour les surfaces concaves).
Force Fields¶
As other physics types, Boids is also influenced by external force fields.
In addition, special Boid force fields can be used with the Boids physics. These effectors could be predators (positive Strength) that boids try to avoid, or targets (negative Strength) that boids try to reach according to the (respectively) Avoid and Goal rules of the Boid Brain.
Boid Brain¶
Référence
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Le panneau Boid Brain contrôle la manière dont les particules Boids vont réagir l’une à l’autre.
Rules¶
Le comportement des Boids est contrôlé par une liste de règles. Seule une certaine quantité d’informations dans la liste peut être évaluée. Si la capacité de mémoire est dépassée, les règles restantes sont ignorées.
Les règles sont analysées par défaut du haut de la liste vers le bas de la liste (donc donnant des priorités explicites), et l’ordre peut être modifié en utilisant les petits boutons fléchés à droite.
- Goal
Seek goal.
- Object
- Specifies the goal object. If not specified, Boid force fields with negative Strength are used as goals.
- Predict
- Prédire les mouvements de la cible.
- Avoid
Avoid « predators ».
- Object
- Specifies the object to avoid. If not specified, Boid force fields with positive Strength are used as predators.
- Predict
- Prédire les mouvements de la cible.
- Fear Factor
- Éviter l’objet si le danger qu’il représente est supérieur à ce seuil.
- Avoid Collision
Éviter les objets avec Deflection activé.
- Boids
- Éviter les collisions avec les autres boids.
- Deflectors
- Éviter les collisions avec les objets déflecteurs.
- Look Ahead
- Temps pour regarder devant, en secondes.
- Separate
- Les Boids s’éloignent les uns des autres.
- Flock
- Copier les mouvements des Boids voisins, mais éviter l’un l’autre.
- Follow Leader
Suit un leader au lieu d’un boid.
- Distance
- Distance derrière le leader à suivre.
- Line
- Suivre le leader dans une ligne.
- Average Speed
Maintenir la vitesse moyenne.
- Speed
- Pourcentage de la vitesse maximale.
- Wander
- Vitesse à laquelle la direction de la vitesse est randomisée.
- Level
- Niveau auquel le composant Z de la vitesse est conservé constant.
- Fight
Se diriger vers les Boids voisins.
- Fight Distance
- Attaquer les Boids au maximum de cette distance.
- Flee Distance
- Fuir à cette distance.
Évaluation de régle¶
There are three ways to control how rules are evaluated.
- Average
- Toutes les règles sont moyennées.
- Random
- Une règle aléatoire est sélectionnée pour chaque boid.
- Fuzzy
- Utilise une logique floue pour évaluer les règles. Les règles sont parcourues du haut vers le bas. Seule la première règle qui a un effet au-dessus du seuil de flou est évaluée. La valeur devrait être considérée comme le niveau d’effort que le Boid va employer pour respecter une règle donnée (une valeur de 1.000 signifie que le Boid la respectera toujours, une valeur de 0.000 signifie qu’il n’y adhérera jamais). Si le Boid rencontre plus d’une condition conflictuelle en même temps, il va essayer d’assumer toutes les règles selon le poids respectif de chacune.
Please note that a given boid will try as much as it can to comply to each of the rules he is given, but it is more than likely that some rule will take precedence on other in some cases. For example, in order to avoid a predator, a boid could probably « forget » about Collision, Separate and Flock rules, meaning that « while panicked » it could well run into obstacles, e.g. even if instructed not to, most of the time.