Armature Deform Parent

Référence

Mode

Mode Objet et Mode Pose

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Object/Pose ‣ Parent ‣ Armature Deform

Raccourci

Ctrl-P

Le parentage Armature Deform est une manière de créer et de configurer un modificateur Armature.

Pour utiliser Armature Deform Parenting vous devez d’abord sélectionner tous les objets enfants qui seront influencés par l’armature et enfin, sélectionnez l’objet armature lui-même. Une fois les objets enfants et l’armature sont sélectionnés, pressez Ctrl-P et sélectionnez Armature Deform dans le menu déroulant Set Parent To.

L’armature sera l’objet parent de tous les autres objets enfants et chaque objet enfant aura un modificateur Armature avec l’armature associée (champ Object).

../../../_images/animation_armatures_skinning_parenting_deform-object-mode.png

Bone associated with Mesh Object.

With Empty Groups

Pendant le parentage, il sera créé des groupes de sommets vides sur les objets enfants (s’ils n’existent pas déjà) et nommés d’après chaque os déformant dans l’armature. Les groupes de sommets nouvellement créés seront vides. Ce qui signifie qu’ils n’auront aucun poids assigné. Les groupes de sommets sont uniquement créés pour les os qui sont configurés comme déformants (Properties Editor ‣ Bone ‣ Deform Panel).

Vous pouvez alors sélectionner manuellement les sommets et les assigner à un groupe de sommets particulier de votre choix pour désigner les os dans l’armature qui vont les influencer.

Choisissez cette option si vous avez déjà créé tous les groupes de sommets (et leur avez affecté des poids) que le maillage requiert.

Exemple

Par exemple, si vous avez une armature qui se compose de trois os appelés « BoneA », « BoneB » et « BoneC » et un maillage cube appelé « Cube ». Si vous parentez le cube à l’armature, le cube va obtenir trois nouveaux groupes de sommets créés sur lui et appelés « BoneA », « BoneB » and « BoneC ». Notez que chaque groupe de sommets est vide.

With Automatic Weights

With Automatic Weights parenting works similar to With Empty Groups, but it will not leave the vertex groups empty. It calculates how much influence a particular bone would have on vertices based on the distance from those vertices to a particular bone (« bone heat » algorithm). This influence will be assigned as weights in the vertex groups.

This method of parenting is certainly easier to setup, but it can often lead to armatures which do not deform child objects in ways you would want. Overlaps can occur when it comes to determining which bones should influence certain vertices when calculating influences for more complex armatures and child objects. Symptoms of this confusion are that when transforming the armature in Pose Mode, parts of the child objects do not deform as you expect; If Blender does not give you the results you require, you will have to manually alter the weights of vertices in relation to the vertex groups they belong to and have influence in.

With Envelope Weights

Fonctionne de la même manière que With Automatic Weights. la différence est que les influences sont calculées sur la base des réglages :ref:`des Enveloppes d'Os <armature-bones-envelope>`__. Il va assigner un poids à chaque groupe de sommets qui est à l’intérieur du volume d’influende de son os suivant leur distance à cet os.

Ceci signifie que les sommets nouvellement inclus/exclus ou les nouveaux réglages d’enveloppe ne seront pas pris en compte. Vous devrez appliquer à nouveau le parentage Armature Deform With Envelope Weights.

Astuce

Si vous voulez que le réglage d’enveloppe soit utilisé instantanément, liez le Modificateur Armature aux Bone Envelopes.

../../../_images/animation_armatures_skinning_parenting_envelope-influence.png

Two sets of armatures, each with three bones.

Avertissement

Si vous avez défini des groupes de sommets en utilisant les mêmes noms que les os skinnés, leur contenu sera totalement ignoré à la fois par Automatic et Envelope Weights. Dans ce cas With Empty Groups pourrait être utilisé à la place.