Le modificateur Armature¶
The Armature modifier is used for building skeletal systems (rigs) for animating the poses of characters and anything else which needs to be posed.
En ajoutant un système d’armature à un objet, cet objet peut être déformé avec précision de sorte que cette géométrie ne doit pas être animée à la main.
Voir aussi
For more details on armatures usage, see the armature section.
Options¶
- Object
Le nom de l’objet armature utilisé par ce modificateur.
- Preserve Volume
Utiliser des quaternions pour préserver le volume de l’objet durant la déformation. Il peut être meilleur dans beaucoup de situations.
Without it, rotations at joints tend to scale down the neighboring geometry, up to nearly zero at 180 degrees from rest position. With it, the geometry is no longer scaled down, but there is a « gap », a discontinuity when reaching 180 degrees from rest position.
- Vertex Group
A vertex group of the object, which weights will be used to determine the influence of this modifier’s results when mixing it with the results from other Armature ones.
Seulement significatif s’il y a au moins deux de ces modificateurs sur le même objet avec Multi Modifier activé.
- Invert (« double arrow » icon)
Inverse l’influence définie par le groupe de sommets désigné dans le réglage précédent (càd réverse les valeurs de poids de ce groupe).
Bind To¶
Méthode pour lier l’armature au maillage.
- Vertex Groups
Meshes and lattices only. When enabled, bones of a given name will deform vertices which belong to vertex groups of the same name. E.g. a bone named « forearm », will only affect the vertices in the « forearm » vertex group.
L’influence d’un os sur un sommet donné est contrôlée par le poids de ce sommet dans le groupe correspondant. Une méthode beaucoup plus précise que Bone Envelopes, mais aussi généralement plus longue à configurer.
- Bone Envelopes
When enabled, bones will deform vertices or control points near them, defined by each bone’s envelope radius and distance. This lets bone envelopes control the deformation (i.e. bones deform vertices in their neighborhood).
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Astuce
When envelopes are disabled, Blender uses the set of existing vertex group names to determine which bones are actually necessary to evaluate the modifier. Removing empty vertex groups helps to reduce dependencies, and can be essential if the mesh is used during evaluation of other bones in the same armature, e.g. as the target of a Shrinkwrap constraint.
Modificateur Multi¶
Use the same data as a previous modifier (usually also an Armature one) as input. This allows you to use several armatures to deform the same object, all based on the « non-deformed » data (i.e. this avoids having the second Armature modifier deform the result of the first one…).
The results of the Armature modifiers are then mixed together, using the weights of the Vertex Group as « mixing guides ».
Astuce
Armature modifiers can quickly be added to objects by parenting them to an armature.