Le modificateur Displace¶
The Displace modifier displaces vertices in a mesh based on the intensity of a texture. Either procedural or image textures can be used.
The displacement can be along a particular local axis, along the vertex normal, or the separate RGB components of the texture can be used to displace vertices in the local X, Y and Z directions simultaneously (sometimes referred to as Vector Displacement).
Options¶
- Texture
Le nom de la texture duquel le déplacement pour chaque sommet est calculé. Si ce champ est vide, le modificateur prend par défaut la valeur de 1.0 (blanc).
- Direction
La direction sur laquelle seront déplacés les sommets. Peut être un des suivants :
- X, Y, Z
Déplacer sur un axe.
- Normal
Déplacer le long de la normale de sommet.
- Custom Normal
Déplacer le long des normales personnalisées (en moyenne), à la place des normales de sommets.
- RGB to XYZ
Displace along local XYZ axes individually using the RGB components of the texture (Red values displaced along the X axis, Green along the Y, Blue along the Z).
- Space
Avec une direction fixée à X, Y, Z, or XYZ , le modificateur peut déplacer soit sur les axes locaux soit sur les axes globaux.
- Texture Coordinates
The texture coordinate system to use when retrieving values from the texture for each vertex.
See common masking options for a complete reference.
- Vertex Group
Le nom du groupe de sommets qui est utilisé pour contrôler l’influence du modificateur. Si ce champ est laissé vide, le modificateur affecte tous les sommets de façon égale.
- Midlevel
The texture value which will be treated as no displacement by the modifier. Texture values below this value will result in negative displacement along the selected direction, while texture values above it will result in positive displacement.
\(displacement = texture_value - Midlevel\)
Rappelez-vous que les valeurs de couleur et de luminosité sont typiquement entre (0.0 et 1.0) dans Blender, et non entre (0 et 255).
- Strength
La force du déplacement. Après compensation par la valeur Midlevel, le déplacement sera multiplié par la valeur Strength pour donner la compensation de sommet final.
\(vertex_offset = displacement × Strength\)
Une force négative peut être utilisée pour inverser l’effet du modificateur.