Introduction¶
Nous avons vu dans les pages précédentes comment concevoir une armature, créer des chaînes d’os, etc. Maintenant, avoir un bon rig n’est pas une fin en soi, à moins que vous voudriez produire une animation de type « Danse Macabre », vous voudriez probablement mettre un peu de chair sur vos squelettes ! De façon surprenante, la « liaison » d’une armature à/aux objet(s) qu’elle devrait transformer et/ou déformer est appelée processus de « skinning »…
Dans Blender, vous avez deux types principaux de skinning :
Vous pouvez parenter/contraindre des objets à des os - puis, quand vous transformez les os en Mode Pose, leurs objets « enfants » sont aussi transformés, exactement comme avec une relation parent/enfant standard… Les « enfants » ne sont jamais déformés avec cette méthode.
Vous pouvez utiliser le modificateur Armature sur tout le maillage, et ensuite, certaines parties de cet objet à certains os dans cette armature. C’est la méthode la plus complexe et la plus puissante, et la seule manière de déformer réellement la géométrie de l’objet, à savoir modifier les positions relatives de ses sommets/points de contrôle.
Indication
Reciblage (retargeting)
Retargeting, which is a way to apply motion-capture data (acquired from real world) to a rig, is available through add-ons and importers.