Armature Deform Parent¶
Référence
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Mode Objet et Mode Pose
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Ctrl-P
Le parentage Armature Deform est une manière de créer et de configurer un modificateur Armature.
Pour utiliser Armature Deform Parenting vous devez d’abord sélectionner tous les objets enfants qui seront influencés par l’armature et enfin, sélectionnez l’objet armature lui-même. Une fois les objets enfants et l’armature sélectionnés, appuyez sur Ctrl-P et sélectionnez Armature Deform dans le menu déroulant Set Parent To.
L’armature sera l’objet parent de tous les autres objets enfants et chaque objet enfant aura un modificateur Armature avec l’armature associée (champ Object).
With Empty Groups¶
Pendant le parentage, il sera créé des groupes de sommets vides sur les objets enfants (s’ils n’existent pas déjà) et nommés d’après chaque os déformant de l’armature. Les groupes de sommets nouvellement créés seront vides. Cela signifie qu’aucun poids ne leur sera attribué. Les groupes de sommets ne seront créés que pour les os qui sont configurés comme déformants ( ).
Vous pouvez alors sélectionner manuellement les sommets et les assigner à un groupe de sommets particulier de votre choix pour désigner les os dans l’armature qui vont les influencer.
Choisissez cette option si vous avez déjà créé tous les groupes de sommets (et leur avez affecté des poids) que le maillage requiert.
Exemple¶
Par exemple, si vous avez une armature qui se compose de trois os appelés « BoneA », « BoneB » et « BoneC » et un maillage cube appelé « Cube ». Si vous parentez le cube à l’armature, le cube va obtenir trois nouveaux groupes de sommets créés sur lui et appelés « BoneA », « BoneB » and « BoneC ». Notez que chaque groupe de sommets est vide.
With Automatic Weights¶
La parentalité With Automatic Weights fonctionne de manière similaire à With Empty Groups, mais elle ne laisse pas les groupes de sommets vides. Il calcule l’influence qu’un os particulier aurait sur les sommets en fonction de la distance entre ces sommets et un os particulier (algorithme de « bone heat »). Cette influence sera attribuée sous forme de poids dans les groupes de sommets.
Cette méthode d’éducation est certainement plus facile à mettre en place, mais elle peut souvent conduire à des armatures qui ne déforment pas les enfants objets comme vous le souhaiteriez. Des chevauchements peuvent se produire lorsqu’il s’agit de déterminer quels os doivent influencer certains sommets lors du calcul des influences pour des armatures et des objets enfants plus complexes. Les symptômes de cette confusion sont que, lors de la transformation de l’armature en Mode Pose, certaines parties des objets enfants ne se déforment pas comme vous le souhaitez. Si Blender ne vous donne pas les résultats que vous souhaitez, vous devrez modifier manuellement les poids des sommets par rapport aux groupes de sommets auxquels ils appartiennent et sur lesquels ils ont une influence.
With Envelope Weights¶
Fonctionne de la même manière que With Automatic Weights. la différence est que les influences sont calculées sur la base des réglages :ref:`des Enveloppes d'Os <armature-bones-envelope>`__. Il va assigner un poids à chaque groupe de sommets qui est à l’intérieur du volume d’influende de son os suivant leur distance à cet os.
Ceci signifie que les sommets nouvellement inclus/exclus ou les nouveaux réglages d’enveloppe ne seront pas pris en compte. Vous devrez appliquer à nouveau le parentage Armature Deform With Envelope Weights.
Astuce
Si vous voulez que le réglage d’enveloppe soit utilisé instantanément, liez le Modificateur Armature aux Bone Envelopes.
Avertissement
Si vous avez défini des groupes de sommets en utilisant les mêmes noms que les os skinnés, leur contenu sera totalement ignoré à la fois par Automatic et Envelope Weights. Dans ce cas With Empty Groups pourrait être utilisé à la place.
Voir aussi