Le modificateur Armature¶
Le modificateur Armature est utilisé pour construire des systèmes de squelette pour l’animation de poses de personnages et n’importe quoi d’autre qui nécessite d’être posé.
En ajoutant un système d’armature à un objet, cet objet peut être déformé avec précision de sorte que cette géométrie ne doit pas être animée à la main.
Voir aussi
Pour plus de détails sur l’utilisation des armatures, voir la section armature.
Options¶
- Object
Le nom de l’objet armature utilisé par ce modificateur.
- Preserve Volume
Utiliser des quaternions pour préserver le volume de l’objet durant la déformation. Il peut être meilleur dans beaucoup de situations.
Without it, rotations at joints tend to scale down the neighboring geometry, up to nearly zero at 180 degrees from rest position. With it, the geometry is no longer scaled down, but there is a « gap », a discontinuity when reaching 180 degrees from rest position.
- Vertex Group
Un groupe de sommets de l’objet, dont les poids seront utilisés pour déterminer l’influence sur le résultat de ce modificateur en le mélangeant avec les résultats d’autres modificateurs Armature.
Seulement significatif s’il y a au moins deux de ces modificateurs sur le même objet avec Multi Modifier activé.
- Invert (« double arrow » icon)
Inverse l’influence définie par le groupe de sommets désigné dans le réglage précédent (càd réverse les valeurs de poids de ce groupe).
Bind To¶
Méthode pour lier l’armature au maillage.
- Vertex Groups
Meshes and lattices only. When enabled, bones of a given name will deform vertices which belong to vertex groups of the same name. E.g. a bone named « forearm », will only affect the vertices in the « forearm » vertex group.
L’influence d’un os sur un sommet donné est contrôlée par le poids de ce sommet dans le groupe correspondant. Une méthode beaucoup plus précise que Bone Envelopes, mais aussi généralement plus longue à configurer.
- Bone Envelopes
Si l’option est activée, les os vont déformer les sommets ou des points de contrôle proches d’eux, définis par le rayon et la distance de l’enveloppe de chaque os. Ceci permet aux enveloppes d’os de contrôler la déformation (càd. que les os déforment les sommets dans leur voisinage).
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Astuce
When envelopes are disabled, Blender uses the set of existing vertex group names to determine which bones are actually necessary to evaluate the modifier. Removing empty vertex groups helps to reduce dependencies, and can be essential if the mesh is used during evaluation of other bones in the same armature, e.g. as the target of a Shrinkwrap constraint.
Modificateur Multi¶
Use the same data as a previous modifier (usually also an Armature one) as input. This allows you to use several armatures to deform the same object, all based on the « non-deformed » data (i.e. this avoids having the second Armature modifier deform the result of the first one…).
The results of the Armature modifiers are then mixed together, using the weights of the Vertex Group as « mixing guides ».
Astuce
Armature modifiers can quickly be added to objects by parenting them to an armature.