Contrainte Action¶
La contrainte Action est puissante. Elle vous permet de contrôler une Action en utilisant les transformations d’une autre objet.
L’idée sous-jacente de la Contrainte Action est très similaire à celle derrière les Contrôleurs, sauf que la première utilise une action entière (càd un ensemble de F-curves du même type), tandis que la dernière contrôle une simple F-curve de leur « propriétaire »…
Notez que même si la contrainte accepte le type d’action Mesh, seuls les types Object, Pose et Constraint sont réellement fonctionnels, étant donné que les contraintes peuvent uniquement affecter les propriétés de transformation d’objets et d’os, et pas les formes des maillages. Notez aussi que seule la transformation d’objet (position, rotation, échelle) est affectée par l’action, si l’action contient des trames clés pour d’autres propriétés, elles sont ignorées, étant donné que les contraintes ne les influencent pas.
As an example, let us assume you have defined an Object action (it can be assigned to any object, or even no object at all), and have mapped it on your owner through an Action constraint, so that moving the target in the (0.0 to 2.0) range along its X axis maps the action content on the owner in the (0 to 100) frame range. This will mean that when the target’s X property is 0.0 the owner will be as if in frame 0 of the linked action; with the target’s X property at 1.0 the owner will be as if in frame 50 of the linked action, etc.
Options¶
- Target
Identifiant de données (Data ID) utilisée pour sélectionner la cible de la contrainte, et n’est pas fonctionnelle (état rouge) quand elle n’en a aucune.
- Bone
Quand la cible est un objet armature, utilisez ce champ pour sélectionner l’os cible.
- Transform Channel
Ce sélecteur contrôle la propriété de transformation (position, rotation, échelle le long/autour d’un de ses axes) de la cible à utiliser comme « contrôleur d’action ».
- Target Space
Cette contrainte vous permet de choisir dans quel espace évaluer les propriétés de transformation de sa cible.
- To Action
Sélectionnez le nom de l’action que vous voulez utiliser.
Avertissement
Même s’il ne pourrait pas être dans un état rouge (problèmes de rafraîchissement de l’UI…), cette contrainte n’est évidemment pas fonctionnelle quand ce champ ne contient pas une action valide.
- Object Action
Les os seulement, si l’option est activée, celle-ci va faire que l’os contraint utilise la partie « objet » de l’action liée, à la place de la partie « pose du même nom ». Ceci vous permet d’appliquer l’action d’un objet sur un os.
- Target Range Min/Max
The lower and upper bounds of the driving transform property value.
Avertissement
Malheureusement, ici de nouveau nous retrouvons les limitations de la contrainte :
Quand une propriété de rotation est utilisée comme « contrôleur », ces valeurs sont « ramenées » à l’intervalle (-180.0 à 180.0).
Quand une propriété dimensionnement est utilisée comme « contrôleur », ces valeurs sont limitées à null ou à des valeurs positives.
- Action Range Start/End
Les trames de début et de fin de l’action à faire correspondre.
Note
Ces valeurs doivent être strictement positives.
Par défaut, les deux valeurs sont mises à 0, ce qui désactive le mapping (càd que le propriétaire obtient simplement les propriétés définies à la trame 0 de l’action liée…).
- Mix
Specifies how the keyframed transformation from the action is combined with the existing transformation.
- Before Original
The action transformation is added before the existing transformation, as if it was applied to an imaginary parent of the constraint owner. Scale is handled like in the Aligned Inherit Scale mode of bones to avoid creating shear.
- After Original
The action transformation is added after the existing transformation, as if it was applied locally to an imaginary child of the constraint owner. Scale is handled like in the Aligned Inherit Scale mode of bones to avoid creating shear.
- After Original (Full Scale)
The action transformation is added after the existing transformation, as if it was applied locally to an imaginary child of the constraint owner with ordinary parenting. This mode can create shear and is thus not recommended for use.
Notes¶
When the object or bone already has Action constraints, the next constraint using a newly keyframed action should be added before all others in order to get the same final combined transformation. This fact is not affected by the Mix mode.
Contrairement à d’habitude, vous pouvez avoir une valeur Start supérieure à celle de End, ou celle de Min supérieure à celle de Max : ceci va inverser l’affectation de l’action (càd. elle sera « jouée » dans le sens contraire…), à moins que vous ayez les deux valeurs inversées, évidemment !
When using a Constraint action, it is the constraint channel’s names that are used to determine to which constraints of the owner apply the action. E.g. if you have a constraint channel named « trackto_empt1 », its keyed Influence and/or Head/Tail values (the only ones you can key) will be mapped to the ones of the owner’s constraint named « trackto_empt1 ».
De même, dans une action Pose (qui est évidemment seulement significative et fonctionnelle en cas de contrainte d’os !), c’est le nom de l’os qui est utilisé pour déterminer quels noms du canal d’os de l’action utiliser (ex. si l’os contraint est nommé « arm », il utilisera et utilisera seulement le canal os de l’action appelée « arm »…).Malheureusement, l’utilisation d’une action Pose sur un objet armature entier (pour affecter tous les os dans l’action en même temps) ne fonctionne pas…
Note also that you can use the pose library feature to create/edit a Pose action data-block… just remember that in this situation, there is one pose per frame!