La contrainte Track To¶
La contrainte Track To applique des rotations sur son propriétaire, afin qu’il pointe toujours d’un axe « To » donné vers sa cible, avec un autre axe « Up » maintenu en permanence aussi bien aligné sur l’axe Z global (par défaut) que possible. Ceci est semblable au « billboard tracking » en 3D (voir note ci-dessous).
Ceci est la contrainte tracking préférée, car elle a un mécanisme de contrainte facilement contrôlable.
Cette contrainte partage une relation étroite avec la contrainte Kinematics Inverse d’une certaine façon.
Astuce
Billboard Tracking
Le terme « billboard » a un sens spécifique dans la programmation infographique en temps réel (cad. des jeux vidéo), où elle est utilisée pour les objets plane faisant face à la caméra (ils sont évidemment des « pisteurs », la caméra étant leur « cible »). leur utilisation principale est comme support pour les textures d’arbre et de brouillard : s’il ne font en permanence face à la caméra, vous verriez souvent vos arbres se contracter jusqu’au néant, ou votre brouillard se transformant en pâte à mille-feuilles, ce qui devrait être amusant mais pas très crédible.
Options¶
- Targets
Le Identifiant de données (Data ID) utilisé pour sélectionner la cible des contraintes, et n’est pas fonctionnelle (état rouge) quand il n’y en a aucune.
- To
L’axe de tracking local, càd. l’axe du propriétaire qui pointe la cible. Les options négatives forcent l’axe approprié à pointer loin de la cible
- Up
L’axe local, càd. l’axis du propriétaire qui doit être aligné (autant que possible) sur l’axe Z global (ou l’axe Z de la cible, quand le bouton Target est activé.
- Target Z
Par défaut, l’axe *Up » du propriétaire est aligné (autant que possible) sur l’axe Z global, pendant les rotations de tracking. Quand ce bouton est activé,l’axe « Up »
- Space
Conversion standard entre les espaces.
Avertissement
Si vous choisissez le même axe pour To et Up, la contrainte ne sera plus fonctionnelle (état rouge).