La contrainte Track To

La contrainte Track To applique des rotations sur son propriétaire, afin qu’il pointe toujours d’un axe « To » donné vers sa cible, avec un autre axe « Up » maintenu en permanence aussi bien aligné sur l’axe Z global (par défaut) que possible. Ceci est semblable au « billboard tracking » en 3D (voir note ci-dessous).

Ceci est la contrainte tracking préférée, car elle a un mécanisme de contrainte facilement contrôlable.

Cette contrainte partage une relation étroite avec la contrainte Kinematics Inverse d’une certaine façon.

Astuce

Billboard Tracking

Le terme « billboard » a un sens spécifique dans la programmation infographique en temps réel (cad. des jeux vidéo), où elle est utilisée pour les objets plane faisant face à la caméra (ils sont évidemment des « pisteurs », la caméra étant leur « cible »). leur utilisation principale est comme support pour les textures d’arbre et de brouillard : s’il ne font en permanence face à la caméra, vous verriez souvent vos arbres se contracter jusqu’au néant, ou votre brouillard se transformant en pâte à mille-feuilles, ce qui devrait être amusant mais pas très crédible.

Options

Targets

Le Identifiant de données (Data ID) utilisé pour sélectionner la cible des contraintes, et n’est pas fonctionnelle (état rouge) quand il n’y en a aucune.

To

L’axe de tracking local, càd. l’axe du propriétaire qui pointe la cible. Les options négatives forcent l’axe approprié à pointer loin de la cible

Up

L’axe local, càd. l’axis du propriétaire qui doit être aligné (autant que possible) sur l’axe Z global (ou l’axe Z de la cible, quand le bouton Target est activé.

Target Z

Par défaut, l’axe *Up » du propriétaire est aligné (autant que possible) sur l’axe Z global, pendant les rotations de tracking. Quand ce bouton est activé,l’axe « Up »

Space

Conversion standard entre les espaces.

Avertissement

Si vous choisissez le même axe pour To et Up, la contrainte ne sera plus fonctionnelle (état rouge).