Cache

Référence

Panneau

Particle System ‣ Cache

In order to improve real-time response and avoid unnecessary recalculation of particles, the particle data can be cached in memory or stored on a drive.

Le système de particules Emitter (émetteur) utilise un système unifié pour le cache et le précalcul (conjointement avec Soft Body et Cloth).

Voir aussi

Voir les docs Généralités sur le précalcul pour plus d’information.

Astuces

  • The simulation is only calculated for positive frames in between the Start and End frames of the Cache panel, whether you bake or not. So if you want a simulation that is longer than the default frame range, you have to change the End frame.

  • Quand une animation est lue, chaque système de physique écrit chaque trame dans le cache. Notez que pour que le cache se remplisse, on doit démarrer la lecture avant ou à la trame à laquelle commence la simulation.

  • Le cache est effacé automatiquement aux changements. mais pas à tous les changements, aussi il peut être nécessaire de le libérer, ex. si vous modifiez un champ de force.

  • Le système est protégé contre les changements après le précalcul. Si par exemple le maillage change, la simulation n’est pas calculée à nouveau.

  • Le résultat du précalcul peut être effacé en cliquant sur le bouton Free Bake dans le réglages de cache de la simulation.

  • A simulation can only be edited in Particle Edit Mode when it has been baked in memory. And cannot be edited if the Disk Cache is used.

  • S’il ne vous est permis d’écrire dans le sous-dossier requis, le cache ne sera mis en place, ex. si le chemin de votre fichier blend est très long et que votre système d’exploitation a une limite sur la longueur de chemin qui est prise en charge.

  • Be careful with the sequence of modifiers in the modifier stack. You may have a different number of faces in the 3D Viewport and for rendering (e.g. when using subdivision surface), if so, the rendered result may be very different from what you see in the 3D Viewport.