Performance¶
Référence
- Panneau
Threads¶
- Mode
- Auto-detect
Choisit automatiquement le nombre de threads pour correspondre au nombre de processeurs logiques sur votre ordinateur.
- Fixed
Choisir manuellement le nombre de threads pour le rendu. Ceci peut être utile, par exemple, si vous voulez utiliser votre ordinateur pendant le rendu, vous pouvez fixer la propriété à un nombre de threads inférieur au nombre de processeurs logiques sur votre ordinateur.
Tiles¶
- Tile Order
Ordre des carreaux à rendre. Ceci n’affecte pas significativement les performances.
- Tile size X/Y
La taille des tiles à rendre.
Selon le dispositif que vous utilisez pour le rendu, différentes tailles de tile peuvent donner des rendus plus rapides. Pour le CPU le rendu de petites tailles de tile (comme 32 x 32) tendent à être plus rapides, alors que pour le rendu GPU de plus grandes tailles de tile donnent de meilleures performances (comme 256 x 256).
- Progressive Refine
Au lieu de faire le rendu de chaque tile jusqu’à la fin de chaque échantillon, améliorer l’image entière progressivement. Notez que ce rendu progressif est légèrement plus lent que le rendu par tile, mais du temps peut être gagné en arrêtant manuellement le rendu lorsque le niveau de bruit est assez bas.
Pour le rendu des animations c’est mieux de désactiver cette fonction, car interrompre le rendu d’une trame n’est pas possible.
- Save Buffers
Enregistre tous les calques et les passes de rendu dans le dossier temporaire d’un disque, el les relit après la fin du rendu. Ceci économise l’utilisation de la mémoire (RAM) pendant le rendu, en particulier quand plusieurs calques et passes de rendu sont utilisés. Ceci peut être relu dans le Compositeur et l’Éditeur Image en utilisant Layers (calques).
Acceleration Structure¶
- Use Spatial Splits
Les divisions spatiales améliorent les performances de rendu dans des scènes avec un mélange de grands et de petits polygones. Les inconvénients sont des temps de construction BVH plus longs et une utilisation de la mémoire légèrement augmentée.
- Use Hair BVH
Utiliser un type spécial de BVH pour le rendu de cheveux. Les boîtes d’encombrement ne sont alignées sur un axe, permettant une meilleure adaptation spatiale à la géométrie des cheveux. la désactivation de cette option va réduire la mémoire, au prix de l’augmentation du temps de rendu des cheveux.
- BVH Time Steps
Divisez les primitives BVH par ce nombre de pas de temps pour accélérer le temps de rendu au prix de la mémoire.
Final Render¶
- Persistent Images
Garder les données d’image en mémoire après le rendu, pour refaire le rendu plus rapidement au prix de l’utilisation de mémoire supplémentaire quand d’autres tâches sont effectuées dans Blender.
Viewport¶
- Pixel Size
Option de contrôle de la résolution pour le rendu des vues. Vous permet d’accélérer le rendu de la vue, ce qui est particulièrement utile pour les affichages à forte densité de pixels par pouce (DPI).
- Start Pixels
Résolution à laquelle démarrer la prévisualisation de rendu, l’augmenter progressivement à la taille complète de la vue.
- Denoising Start Sample
Échantillon pour commencer le débruitage.