Irradiance Volumes¶
L’éclairage indirect diffus est enregistré dans des collections volumétriques. Ces collections sont définies par l’utilisateur en utilisant des objets Irradiance Volumes. Elles contrôlent comment le placement des collections sont placées dans le world ainsi que leur résolution.
L’éclairage est calculé aux positions des points visibles quand l’objet Irradiance Volume est sélectionné.
Voir aussi
Si Ambient Occlusion est activé, il sera appliqué sur l’éclairage indirect diffus. Si Ambient Occlusion et « Bent Normals » sont tous les deux activés, l’éclairage indirect sera échantillonné depuis la direction la moins occluse et apparaîtra plus correct.
Référence
- Panneau
- Distance
A probe object only influences the lighting of nearby surfaces. This influence zone is defined by the Distance parameter and object scaling. The influence distance varies a bit, depending on the probe type.
Pour les Irradiance Volumes, l’influence à l’intérieur du volume est toujours de 100%. L’influence ne s’affaiblit qu’en dehors du volume jusqu’à ce que la distance au volume atteint la valeur du paramètre Distance (dans l’espace local).
- Falloff
Pourcentage de la distance d’influence sur laquelle l’influence d’une sonde diminue linéairement.
- Intensity
Facteur d’intensité de l’éclairage enregistré. En fixant ce paramètre à autre que 1.0 n’est pas physiquement correct. Utilisez-le pour un ajustement ou un objectif artistique.
- Resolution
La résolution spatiale pour les Irradiance Volumes est déterminée par sonde. Le volume local est divisé dans une grille normale des dimensions spécifiées. Un échantillon d”Irradiance sera calculé pour chaque cellule dans cette grille.
- Clipping
Définit les distances des plans de coupe de près et de loin lors de la capture de la scène.
Avertissement
Les distances de coupe sont appliquées aux positions d’échantillons et non à l’origine de la grille.
- Visibility Collection
Dans certains cas, c’est utile de limiter les objets apparaissent dans l’éclairage capturé de la sonde de lumière. Par exemple, il serait mieux d’exclure un objet qui est trop proche d’un point de capture. C’est ce que fait la collection de visibilité. Seuls les objets qui sont dans cette collection seront visibles quand cette sonde capturera la scène.
Il existe également une option pour inverser ce comportement et cacher effectivement les objets dans cette collection.
Note
C’est seulement une option de filtrage. Ce qui signifie que si objet n’est pas visible au moment du rendu, il ne sera pas visible pendant le rendu de la sonde.
Visibility¶
Pour chaque point de la grille, une petite Variance Shadow Map est rendue. Cette visibility cubemap est utilisée pour réduire la fuite de lumière derrière les occluders. Vous pouvez ajuster la taille de cette carte dans les paramètres de rendu et ajuster le bias et des facteurs de flou par Grid dans l’onglet Probe Properties.
- Bias
Réduire l’auto-ombrage.
- Bleed Bias
Augmenter le « contraste » du résultat de test de profondeur.
- Blur
Quantité de flou à appliquer lors du filtrage de la shadow map de visibilité. N’augmente pas le coût d’exécution, a un petit effet sur le temps de pré-calcul.
Blending¶
Les valeurs d’éclairage d’un Irradiance Volume s’affaiblissent vers l’extérieur jusqu’à ce que les limites de volume soient atteintes. Elles vont disparaître dans l’éclairage de world ou l’éclairage d’un autre Irradiance Volume.
Si plusieurs Irradiance Volumes se recouvrent, les plus petites (en volume) auront toujours plus de priorité.
Si un objet n’est dans aucun Irradiance Volume, ou si l’éclairage indirect n’a pas été précalculé, l’éclairage diffus de world sera utilisé pour l’ombrer.
Astuce
Lors de l’éclairage des environnements intérieurs, essayez d’aligner des grilles avec la forme de la pièce.
N’essayez pas de mettre trop de résolution dans des zones vides ou des zones avec une faible variation d’éclairage.
Vous pouvez rectifier les mauvais échantillons en ajoutant une grille plus petite près de la zone problématique.
Viewport Display¶
- Influence
Show the influence bounds in the 3D Viewport. The inner sphere is where the falloff starts.
- Clipping
Show the clipping distance in the 3D Viewport.