Reflection Cubemaps¶
L’éclairage indirecte spéculaire est enregistré dans une collection de cubemaps. Celles-ci sont définies par les objets Reflection Cubemap. Ils spécifient où échantillonner l’éclairage de la scène et où l’appliquer.
Voir aussi
Les Screen Space Reflection sont beaucoup plus précis que les reflection cubemaps. Si l’option est activée, ils sont appliqués en priorité et nous n’utiliserons que les cubemaps comme rechange si un rayon manque.
Si Ambient Occlusion est activé, il sera appliqué d’une manière physiquement crédible à l’éclairage indirect spéculaire.
Note
Les sondes cubiques sont encodées en tetrahedral maps. Certaines distorsions peuvent se produire sur l’hémisphère Z négatif. Celles-ci sont plus visibles sur des valeurs roughness plus élevées.
Blending¶
Les valeurs d’éclairage d’un Reflection Cubemap vont diminuer jusqu’à ce que les limites du volume soient atteintes. Elles vont disparaître dans l’éclairage de world ou un autre éclairage de Reflection Cubemap. Si plusieurs Reflection Cubemaps se recouvrent, les plus petits (en volume) vont toujours avoir une plus haute priorité. Si un objet ne se trouve pas dans une influence de Reflection Cubemap, ou si l’éclairage indirect n’a pas été précalculé, le cubemap de world sera utilisé pour l’ombrer.
Référence
- Panneau
- Distance
Un objet probe n’influence que l’éclairage des surfaces voisines. Cette zone d’influence est définie par le paramètre Distance et la mise à l’échelle d’objet. C’est un peu différent selon le type de probe.
Pour les Reflection Cubemaps le volume d’influence peut être une boîte ou une sphère centrée sur l’origine de la sonde.
- Falloff
Pourcentage de la distance d’influence le long de laquelle l’influence d’une sonde s’atténue linéairement.
- Intensity
Facteur d’intensité de l’éclairage enregistré. En fixant ce paramètre à autre que 1.0 n’est pas physiquement correct. Utilisez-le pour un ajustement ou un objectif artistique.
- Clipping
Définit les distances des plans de coupe de près et de loin lors de la capture de la scène.
- Collection de visibilité
Parfois, c’est utile de limiter quels objets apparaissent dans l’éclairage capturé de la sonde de lumière. Par exemple, il serait mieux d’exclure un objet qui est trop proche d’un point de capture. C’est ce que fait la collection de visibilité. Seuls les objets qui sont dans cette collection seront visibles quand cette sonde va capturer la scène.
Il existe également une option pour inverser ce comportement et cacher effectivement les objets dans cette collection.
Note
Ce n’est qu’une option de filtrage. Ce qui signifie que si un objet n’est pas visible au temps de rendu, il ne sera pas visible pendant le rendu de la sonde.
Custom Parallax¶
Référence
- Panneau
Par défaut, le volume d’influence est également le volume de parallaxe. Le volume de parallaxe est un volume sur lequel est projeté l’éclairage enregistré. Il devrait correspondre grossièrement à son environnement. Dans certains cas il serait mieux d’ajuster le volume de parallaxe sans toucher aux paramètres d’influence. Dans ce cas, activez simplement le Custom Parallax et changez indépendamment la forme et la distance du volume de parallaxe.
Viewport Display¶
- Influence
Show the influence bounds in the 3D Viewport. The inner sphere is where the falloff starts.
- Clipping
Show the clipping distance in the 3D Viewport.
- Parallax
Show the Custom Parallax shape in the 3D Viewport.