Introduction

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Cycles est le traceur de chemin basé sur la physique de Blender pour le rendu de production. Il est conçu pour fournir des résultats basés sur la physique, prêts à l’emploi, avec un contrôle artistique et des nodes de shading flexibles pour les besoins de la production.

Pour utiliser Cycles, sélectionnez-le comme Render Engine dans les propriétés de rendu. Pour le : doc:rendu accéléré par le GPU </render/cycles/gpu_rendering>, activez les périphériques compatibles dans Preferences ‣ Système ‣ Cycles Render Devices.

Voir aussi

Le site web de Cycles avec plus d’informations et une galerie.

Light Rays

Les types de rayons peuvent être divisés en quatre catégories :

  1. Camera : le rayon vient directement de l’appareil photo.

  2. Reflection : le rayon est généré par une réflexion sur une surface.

  3. Transmission : le rayon est généré par une transmission à travers une surface.

  4. Shadow : le rayon est utilisé pour les ombres (transparentes).

Les rayons de réflexion et de transmission peuvent également avoir ces propriétés :

  • Diffuse : le rayon est généré par une réflexion ou une transmission diffuse (translucidité).

  • Glossy : le rayon est généré par une réflexion ou une transmission spéculaire brillante.

  • Singular : le rayon est généré par une réflexion ou une transmission parfaitement nette.

Le node Light Path peut être utilisé pour déterminer le type de rayon pour lequel l’ombrage est calculé.

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Voir aussi

Les paramètres :ref:`ray visibility <cycles-ray-visibility>`de l’objet.

Transparency Rays

Le shader transparent BSDF reçoit un traitement spécial. Lorsqu’un rayon le traverse, la lumière passe tout droit, comme s’il n’y avait pas de géométrie à cet endroit. Le type de rayon ne change pas lorsqu’il passe à travers un BSDF transparent.

La sortie de la passe d’Alpha est également différente pour le BSDF transparent. Les autres BSDF de transmission sont considérés comme opaques, car ils changent la direction de la lumière. En tant que tels, ils ne peuvent pas être utilisés pour le compositing alpha-over, alors que cela est possible avec le BSDF transparent.

Notez que, bien que sémantiquement le rayon passe à travers comme si aucune géométrie n’était touchée, les performances de rendu sont affectées car chaque étape de transparence nécessite l’exécution du shader et le traçage d’un rayon.