Ambient Occlusion

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Ambient Occlusion.

Le shader Ambient Occlusion calcule l’hémisphère au dessus du point d’ombrage est . Ceci peut être utilisé pour pour le texturage procédural. Par exemple pour ajouter des effets de vieillissement uniquement aux coins.

Pour Cycles, il s’agit d’un shader coûteux qui peut ralentir considérablement le rendu. Si le temps de rendu est un problème, utiliser Pointiness à partir du nœud Geometry ou précalculer Ambient Occlusion permet un rendu plus rapide.

Note

Ce nœud n’est pas supporté par le rendu sur GPU OptiX.

Entrées

Color

Nuance pour la couleur de sortie AO.

Distance Cycles Only

Distance jusqu’à laquelle d’autres objets sont considérés comme obstruant le point d’ombrage.

Normal

Normale utilisée pour Ambient Occlusion; si rien n’est connecté la normale d’ombrage par défaut est utilisée.

Propriétés

Samples Cycles Only

Nombre d’échantillons à utiliser pour l’échantillonnage d”ambient occlusion en raytracing. Gardez-le aussi petit que possible pour une performance optimale.

Inside Cycles Only

Détecter les formes convexes plutôt que des formes concaves, en calculant l’occlusion dans le maillage.

Only Local Cycles Only

Détecter l’occlusion uniquement à partir de l’objet lui-même, pas des autres.

Sorties

Color

Ambient Occlusion avec nuance de couleur.

AO

Ambient Occlusion sans nuance de couleur.

Exemple

../../../_images/render_shader-nodes_input_ao_example.jpg

Shader White AO.