Nœud Texture Coordinate

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Nœud Texture Coordinate.

Le nœud Texture Coordinate est habituellement utilisé pour les coordonnées de textures, utilisées typiquement comme entrées pour l’entrée Vector des nœuds de texture.

Entrées

Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés

Object

Objet spécifique à utiliser pour les coordonnées d’espace d’objet. Ceci n’affecte que la sortie Object.

From Instancer Cycles Only

Si l’objet est produit en instanciant à partir de sommets et de faces, utilisez les coordonnées de texture de l’instanciateur. Ceci n’affecte que les sorties Generated et UV.

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From left to right: Sphere with a UV-mapped texture. Small spheres instanced to the faces of the textured sphere using instancing from faces. Small spheres with From Instancer enabled, using the UV map of the large sphere.

Note

From Instancer ne fonctionne qu’avec la sortie UV quand l’objet est instancié soit à partir de particules ou de faces.

Sorties

Generated

Coordonnées de texture automatiquement produites à partir des positions des sommets du maillage sans déformation, les gardant accolés à la surface sous animation. Intervalle de 0,0 à 1,0 au dessus de la boîte d’encombrement du maillage non déformé. Voir Texture Spaces pour plus “informations.

Normal

Normale d’espace d’objet, pour texturer des objets avec la texture restant fixée sur l’objet au cours de sa transformation. La sortie Normal peut être utilisée sur les lampes Point et Spot. Les coordonnées vont prendre en compte la rotation de la lampe.

UV

Coordonnées de texture UV de l”UV map de rendu actif. Voir UV Mapping pour plus d’informations.

Note

Pour sélectionner un UV map autre que le map actif, vous devez utiliser le node UV Map.

Object

Utilise un objet comme source de coordonnées. Souvent utilisé avec un Empty, c’est une manière simple de placer une petite image à un point donné sur l’objet. Cet objet peut également être animé, pour déplacer une texture autour et à travers une surface.

Camera

Coordonnée de position dans l’espace caméra.

Window

Position du point d’ombrage sur l’écran, dans l’intervalle de 0.0 à 1.0 de gauche à droite et de bas en haut du rendu. C’est bien adapté pour combiner deux objets.

Reflection

Utilise la direction du vecteur de réflexion comme coordonnées. C’est utile pour ajouter des maps de réflexion. Vous aurez besoin de cette entrée à l’utilisation d”environment maps.