System

La section System vous permet de définir les options de la carte graphique, les limites de mémoire et les paramètres sonores.

Si votre matériel ne prend pas en charge certaines des options décrites dans cette page, alors soit elles ne seront pas visibles soit elles ne seront pas modifiées au démarrage.

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Section System de Preferences.

Cycles Render Device

Change le dispositif de calcul que le moteur de rendu Cycles utilise pour faire le rendu d’images. Cycles peut utiliser le CPU ou certains GPU pour faire le rendu des images. Pour plus d’informations consultez la page rendu GPU.

None

Quand cette option est définie à None ou quand la seule option est None : le CPU sera utilisé comme dispositif de calcul pour le moteur de rendu Cycles.

CUDA

Si le système a un dispositif compatible Nvidia CUDA, il montrera une option pour le rendu avec Cycles.

OptiX

Si le système a un dispositif compatible Nvidia OptiX, il montrera une option pour le rendu avec Cycles.

OpenCL

Si le système a un dispositif compatible AMD OpenCL, il montrera une option pour le rendu avec Cycles.

Distribute Memory Across Devices

Alloue des ressources sur plusieurs GPU plutôt que de dupliquer les données, ce qui permet de libérer de l’espace pour des grandes scènes. Notez que pour que cette option soit disponible, les GPU doivent être connectés ensemble avec un protocole de communication à large bande passante. Actuellement, seul NVLink sur les GPU Nvidia est pris en charge.

Memory & Limits

Undo Steps

Nombre d’étapes d’annulation disponibles.

Undo Memory Limit

Utilisation maximale de la mémoire en Mo (0 signifie illimité).

Global Undo

Cela permet à Blender de sauvegarder les actions effectuées lorsque vous n’êtes pas en mode édition. Par exemple, la duplication d’objets, la modification des paramètres du panneau ou le passage d’un mode à l’autre.

Avertissement

Bien que la désactivation de cette option permette d’économiser de la mémoire, elle empêche le Panneau Redo de fonctionner, empêchant également dans certains cas de modifier les options des outils.

Pour un usage typique, il est préférable de maintenir cette option activée.

Console Scroll-back Lines

Le nombre de lignes, en mémoire tampon de la fenêtre console. Utile pour le débogage et le rendu en ligne de commande.

Texture Time Out

Temps en secondes depuis le dernier accès à une texture GL, après quoi elle est libérée. Mettre à 0 pour garder les textures attribuées.

Garbage Collection Rate

Nombre de secondes entre chaque lancement du GL texture garbage collector.

VBO Time Out

Temps depuis le dernier accès à un GL vertex buffer object (VBO), après quoi il est libéré (définir à 0 pour garder le VBO attribué).

Garbage Collection Rate

Nombre de secondes entre chaque lancement du GL vertex buffer object garbage collector.

Video Sequencer

Memory Cache Limit

Limite supérieure de la mémoire cache du Video Sequencer et de l’Éditeur Movie Clip (en méga-octets). Pour une performance optimale de l’éditeur Clip et du Sequencer, des valeurs élevées sont recommandées.

Use Disk Cache

Écrit des bandes en cache sur le disque qui peut stocker beaucoup plus que le cache disque. Cette option doit être activée, le Disk Cache Directory et le Disk Cache Limit, et ensuite sauvegardez ou rouvrez le fichier blend existant.

Disk Cache Directory

L’emplacement sur disque où enregistrer le cache.

Disk Cache Limit

Limite supérieure du cache disque du Video Sequencer (en gigaoctets), le réglage à zéro désactive le cache disque.

Disk Cache Compression Level

Le niveau de compression pour compresser l’image dans le cache du disque. Il s’agit d’un compromis entre l’économie d’espace disque et la nécessité d’un traitement plus poussé. Plus la compression utilisée est importante, plus la vitesse d’écriture/lecture du disque est élevée et plus l’utilisation du processeur est importante.

Sound

Ce panneau contient les paramètres sonores pour la lecture en direct dans Blender et sont uniquement disponibles avec SDL ou OpenAL. Pour contrôler ces paramètres pour l’exportation du son, voir les panneaux Encoding Panel et Audio Panel.

Audio Device

Définit le moteur audio à utiliser pour traiter et produire le son.

None

Pas de prise en charge audio (les bandes audio peuvent toujours être chargées normalement)

SDL

Utilise l’API Simple Direct Media Layer de libsdl.org pour rendre les sons directement. Très utile pour l’édition de bandes dans le sequencer.

OpenAL

Offre le rendu de son en mémoire tampon avec prise en charge 3D/spatiale. Utilisé pour la prise en charge de source 3D par des Objets Speaker.

Channels

Définit le nombre de canaux audio.

Mixing Buffer

Définit le nombre d’échantillons utilisés par le tampon de mixage audio. Une taille de tampon plus importante peut entraîner des problèmes de latence, mais si vous entendez des clics ou d’autres problèmes, essayez d’augmenter la taille.

Sample Rate

Fixe la fréquence d’échantillonnage <https://en.wikipedia.org/wiki/Sampling_(signal_processing)#Sampling_rate> audio.

Sample Format

Définit le format de l’échantillon audio.