Éditer

Après le dépliage, vous devrez probablement organiser les cartes UV, afin qu’elles puissent être utilisées dans la texturation ou la peinture. Vos objectifs pour l’édition sont:

  • Assembler des morceaux (de cartes UV).

  • Minimiser l’espace perdu dans l’image.

  • Agrandir les faces où vous souhaitez plus de détails.

  • Redimensionner / agrandir les faces étirées.

  • Réduire les faces trop granuleuses et trop détaillées.

Avec un minimum d’espace mort, la plupart des pixels peuvent être dédiés à donner le maximum de détails et de finesse à la texture UV. Une face UV peut être aussi petite qu’un pixel (les petits points qui composent une image) ou aussi grande qu’une image entière. Vous ferez probablement des ajustements majeurs d’abord, puis peaufinerez la mise en page.

Transformer

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Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Outil

Toolbar ‣ Move, Rotate, Scale, Transform

Menu

UV ‣ Transform

  • Move G

  • Rotate R

  • Scale S

  • Shear Shift-Ctrl-Alt-S

Verrouillage d’axe

Les transformations peuvent être verrouillées sur un axe en appuyant sur X ou Y après l’un des outils de transformation. En outre, maintenir MMB appuyé contraindra le mouvement sur l’axe X ou Y.

Mirror

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Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Mirror

Raccourci

Ctrl-M

Les UV peuvent être reflétées en miroir sur l’axe Y ou sur l’axe X:

  • Mirror X

  • Mirror Y

Vous pouvez également utiliser la touche de raccourci Ctrl-M, puis entrer X ou Y, ou maintenir appuyé MMB et faire un cliquer-glisser dans la direction du miroir.

Copier les coordonnées UV en miroir

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Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Copy Mirrored UV Coordinates

Copie les UV d’un côté du maillage en miroir vers l’autre. N’affecte que les sommets sélectionnés (des deux côtés).

Axis Direction

Positif / négatif

Precision

Tolérance pour trouver des doublons de sommets.

Snap

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Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Snap

Raccourci

Shift-S

L’accrochage (Snap) dans l’éditeur UV est similaire à Snapping in 3D. Pour que les options d’accrochage au pixel fonctionnent, une image doit être chargée.

Selected to Pixels

Déplace la sélection vers le pixel le plus proche. Voir également ci-dessus Snap to pixel.

Selected to Cursor

Déplace la sélection vers l’emplacement du curseur 2D.

Selected to Cursor (Offset)

Déplace le centre de sélection à l’emplacement du curseur 2D, tout en préservant le décalage des sommets par rapport au centre.

Selected to Adjacent Unselected

Déplace la sélection vers l’élément adjacent non sélectionné.

Cursor to Pixels

Accroche le curseur aux pixels les plus proches.

Cursor to Selected

Déplace le curseur au centre de la sélection.

Merge

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Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Merge

Raccourci

M

At Center

Déplace les UV sélectionnés vers leur position moyenne.

At Cursor

Déplace les UV sélectionnés vers l’emplacement du curseur 2D.

By Distance

Fusionne les UV sélectionnés dans la Merge Distance spécifiée.

Split

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Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Split

Raccourci

Alt-M

Selection Y

Divise (déconnecte) la sélection du reste de l’UV. La bordure d’arête de tous les éléments non-sélectionnés est dupliquée.

Notez que la « copie » est laissée exactement à la même position que l’original, vous devez donc la déplacer pour la voir clairement.

Unwrap

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Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Unwrap

Raccourci

U

Blender offers several ways of mapping UVs. The simpler projection methods use formulas that map 3D space onto 2D space, by interpolating the position of points toward a point, axis or plane through a surface. The more advanced methods can be used with more complex models, and have more specific uses.

Pin & Unpin

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Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Pin/Unpin

Raccourci

P, Alt-P

Vous pouvez épingler (pin) les UV afin qu’ils ne se déplacent pas entre plusieurs opérations de dépliage. Lors du dépliage d’un modèle, il est parfois utile de « verrouiller » certains UV, afin que les parties d’une disposition UV conservent la même forme, et / ou le même emplacement. L’épinglage se fait en sélectionnant un UV, puis en sélectionnant Pin dans le menu UV, ou le raccourci P. Vous pouvez Unpin un UV avec le raccourci Alt-P.

L’épinglage est plus efficace lors de l’utilisation de la méthode Unwrap de UV mapping, pour les objets organiques. Un exemple : lorsque vous modélisez un objet symétrique à l’aide du Mirror Modifier. Certains des UV sur l’axe du miroir peuvent être partagés entre les homologues en miroir. Vous pouvez épingler les UV qui correspondent à la ligne médiane, puis les aligner sur l’axe X et ils resteront à cet emplacement.

L’épinglage fonctionne également très bien avec l’outil Live Unwrap. Si vous épinglez deux UV ou plus, avec l’option Live Unwrap activée, le fait de faire cliquer-glisser des UV épinglés dépliera le modèle de manière interactive. Cela aide à adapter un îlot UV à une certaine forme ou région.

Mark/Clear Seams

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Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Mark/Clear Seam

Voir Seams.

Seams from Islands

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Mode

View mode

Menu

UV ‣ Seams from Islands

Ajoute des seams aux limites des îlots UV existants. C’est utile lors de la modification des UV de maillages déjà déroulés.

Pack Islands

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Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Pack Islands

Raccourci

Ctrl-P

L’outil Pack Islands génère une disposition UV optimisée avec des îlots qui ne se chevauchent pas et qui tentent de remplir efficacement le Texture Space.

Tout d’abord, cela mettra à l’échelle uniformément l’îlot sélectionné, puis transformera individuellement chaque îlot afin qu’ils remplissent au maximum l’espace UV.

Average Island Scale

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Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Average Island Scale

Raccourci

Ctrl-A

À l’aide de l’outil Average Island Scale (Échelle moyenne des îlots), mettra à l’échelle chaque îlot UV de manière à ce qu’ils aient tous approximativement la même échelle.

Minimize Stretch

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Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Minimize Stretch

Raccourci

Ctrl-V

L’outil Minimize Stretch, réduit l’étirement UV en minimisant les angles. Cela détend essentiellement les UV.

Stitch

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Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Stitch

Raccourci

V

L’outil Stitch joindra les UV sélectionnés qui partagent des sommets. Vous définissez l’outil pour limiter le stitching en fonction de la distance dans le panneau Ajuster la dernière opération, en activant Use Limit et en ajustant la distance limite.

Align

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Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Align

Raccourci

Shift-W

Straighten

Auto, X, Y

Align

Aligne les UV sélectionnés sur l’axe X, l’axe Y ou l’axe choisi automatiquement.

Auto, X, Y

Show/Hide Faces

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Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Show/Hide Faces

  • Reveal Hidden Alt-H -> Révéler ce qui est masqué

  • Hide Select H Masquer la sélection

  • Hide Unselect Shift-H -> Masquer ce qui n’est pas sélectionné

Export UV Layout

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Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UV ‣ Export UV Layout

Si vous utilisez une application externe, vous devez savoir où vous êtes entrain de peindre sur le maillage.

Note

Il s’agit d’un add-on activé par défaut.

Proportional Editing

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Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Header

Proportional Editing

Menu

UV ‣ Proportional Editing

Raccourci

O

L’édition proportionnelle est disponible dans l’édition UV. Les commandes sont les mêmes que dans la Fenêtre 3D. Voir Édition proportionnelle en 3D pour une référence complète.

UV Options

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Éditeur

Éditeur UV

Mode

Mode Édition

Menu

UVs

Live Unwrap

Déplie en continu les îlots UV sélectionnés tout en transformant les sommets épinglés. Notez que ceci est différent de l’option Live Unwrap dans la fenêtre 3D.

Snap to Pixels
Disabled

Les UV ne seront pas cassés.

Corner

Force les UV à s’aligner sur les coins des pixels les plus proches d’une image si elle est chargée.

Center

Force les UV à s’aligner au centre des pixels les plus proches d’une image si elle est chargée.

Constraining to Image Bounds

L’activation de Constrain to Image Bounds de l’image empêchera les UV d’être déplacés en dehors de la plage UV de 0 à 1.

3D Viewport

Rotate UVs & Reverse UVs

Référence

Éditeur

3D Viewport

Mode

Mode Édition

Menu

Face ‣ Face Data ‣ Rotate UVs/Reverse UVs

L’orientation de la texture UV est définie par chaque face. Si l’image est, par exemple, à l’envers ou posée sur le côté, utilisez le Face ‣ Rotate UVs les UV (dans la fenêtre 3D en mode Sélection de face) pour faire pivoter les UV par face par virages de 90 degrés.

L’outil Face ‣ Reverse UVs reflète par miroir les UV parface, ce qui retourne l’image et vous montre l’image inversée.