Light Paths (Les chemins de la lumière)

Référence

Panneau

Render ‣ Light Paths

Ray Types

Ray types can be divided into four categories:

  1. Camera: the ray comes straight from the camera.

  2. Reflection: the ray is generated by a reflection off a surface.

  3. Transmission: the ray is generated by a transmission through a surface.

  4. Shadow: the ray is used for (transparent) shadows.

Reflection and transmission rays can further have these properties:

  • Diffuse: the ray is generated by a diffuse reflection or transmission (translucency).

  • Glossy: the ray is generated by a glossy specular reflection or transmission.

  • Singular: the ray is generated by a perfectly sharp reflection or transmission.

The Light Path node can be used to find out the type of ray the shading is being computed for.

../../../_images/render_cycles_introduction_rays.svg

Voir aussi

The object ray visibility settings.

Bounce Control

Le nombre maximal de rebonds de la lumière peut être contrôlé manuellement. Alors qu’idéalement cela devrait être infini, en pratique un nombre plus petit de rebonds peut être suffisant, ou certaines interactions lumineuses peuvent être intentionnellement pour une convergence plus rapide. le nombre de réflexion diffuse, peut aussi contrôlé individuellement.

Les Light paths sont terminés de façon probabiliste lors de la spécification d’un nombre minimal de rebonds de lumière inférieur au maximum. Dans ce cas, les chemins plus longs que le minimum seront arrêtés au hasard quand il est estimé qu’ils contribuent moins de lumière à l’image. Ceci va encore converger vers la même image, mais effectue plus rapidement le rendu, même si possiblement plus bruité.

Transparence

The transparent BSDF shader is given special treatment. When a ray passes through it, light passes straight on, as if there was no geometry there. The ray type does not change when passing through a transparent BSDF.

Alpha pass output is also different for the transparent BSDF. Other transmission BSDFs are considered opaque, because they change the light direction. As such they cannot be used for alpha-over compositing, while this is possible with the transparent BSDF.

Note that, while semantically the ray passes through as if no geometry was hit, rendering performance is affected as each transparency step requires executing the shader and tracing a ray.

Settings

Max Bounces

Total

Nombre maximal de rebonds de lumière. Pour une meilleure qualité, celui-ci devrait être mis au maximum. Cependant, en pratique, il peut être bon de le fixer à des valeurs plus basses pour un rendu plus rapide. Une valeur de 0 rebond produit de la lumière directe uniquement.

Diffuse

Nombre maximal de rebonds diffuse.

Glossy

Nombre maximal de rebonds glossy.

Transparence

Nombre maximal de rebonds transparent.

Le nombre maximal de rebonds transparents est contrôlé séparément des autres rebonds. C’est aussi possible d’utiliser une fin probabiliste des rebonds transparents, ce qui pourrait faciliter le rendu de nombreuses couches de transparence.

Transmission

Nombre maximal de rebonds transmission.

Volume

Nombre maximal de rebonds volume scattering.

Clamp

Clamp Direct

Cette option limite l’intensité maximale qu’un échantillon de rayons qui n’ont pas encore rebondi peut contribuer à un pixel. Il réduit le bruit au dépens de la précision. La mise de cette option à 0.0 désactive complètement le clamping. Des valeurs basses ont un plus grand effet (échantillons plus sombres) sur l’image produite que des valeurs hautes.

Note

Cette option permet de limiter Fireflies. Cependant, notez que lorsque vous réduisez ces valeurs, les autres lumières / réflexions vives seront également atténuées.

Des précautions doivent être prises lors de l’utilisation de ce paramètre pour trouver un équilibre entre l’atténuation des lucioles (fireflies) et la perte de parties intentionnellement brillantes. Il est souvent utile de bloquer les rebonds indirects séparément, car ils ont tendance à provoquer plus de lucioles que les rebonds directs. Voir le paramètre Clamp Indirect.

Clamp Indirect

Identique à Clamp Direct, mais pour les rayons qui ont rebondi plusieurs fois.

Caustics

Une source habituelle de bruit est liée aux Caustics.

Voir aussi

Voir Reducing Noise pour des exemple de limitation à utiliser.

Filter Glossy

À une valeur supérieure à 0,0, ceci va flouter les réflexions glossy après les rebonds blurry, pour réduire le bruit au dépens de la précision. 1,0 est une bonne valeur de départ pour mettre au point.

Certains chemins lumineux ont une faible probabilité d’être trouvés tout en apportant beaucoup de lumière au pixel. En conséquence, ces chemins lumineux seront trouvés dans certains pixels et pas dans d’autres, provoquant des Fireflies. Un exemple d’un chemin aussi difficile pourrait être une petite lumière qui provoque un petit reflet spéculaire sur un matériau brillant net, qui est observé à travers un matériau brillant rugueux. En fait, dans un tel cas, il se produit pratiquement un caustique.

Avec le tracé de chemin, il est difficile de trouver le reflet spéculaire, mais si vous augmentez la rugosité du matériau, le reflet devient plus grand et plus doux, et donc plus facile à trouver. Souvent, ce flou sera à peine perceptible, car il est de toute façon brouillé par le matériau, mais il y a aussi des cas où cela entraînera une perte de détail de l’éclairage.

Caustics
Reflective

Alors qu’en principe le tracé de chemin prend en charge le rendu des caustiques avec un nombre suffisant d’échantillons, en pratique, il peut être inefficace au point qu’il y a tout simplement trop de bruit. Cette option peut être décochée pour désactiver les caustiques de réflexion.

Refractive

Identique à ci-dessus, mais pour les caustiques de réfraction.