Échantillonnage

Référence

Panneau

Render ‣ Sampling

L’intégrateur est l’algorithme de rendu utilisé pour calculer l’éclairage. cycles prend en charge actuellement un intégrateur de chemin avec un échantillonnage de lumière directe. Il fonctionne bien pour des configurations d’éclairage diverses, mais n’est pas aussi adapté pour les caustiques et quelques autres situations d’éclairage complexes.

Les rayons sont tracés depuis la caméra jusqu’à la scène, rebondissant jusqu’à ce qu’ils trouvent une source de lumière telle qu’une lumière, un objet émettant de la lumière ou le fond du monde. Pour trouver des lumières et des surfaces émettant de la lumière, on utilise à la fois un échantillonnage de lumière indirect (laissant le rayon suivre la surface BSDF) et un échantillonnage de lumière directe (choisir une source de lumière et tracer un rayon vers elle).

Integrator

Il y a deux méthodes d’échantillonnage qui peuvent être utilisés : Path Tracing et Branched Path Tracing.

Path Tracing

L’intégrateur Path Tracing est un pur traceur de chemin ; à chaque contact, il fera rebondir la lumière dans une direction et choisira une lumière pour recevoir l’éclairage. Cela rend chaque échantillon individuel plus rapide à calculer, mais nécessitera généralement plus d’échantillons pour nettoyer le bruit.

Branched Path Tracing

L’intégrateur non progressif de Branched Path Tracing offre un contrôle plus fin sur l’échantillonnage. Il est similaire à Path Tracing, mais au premier contact, il divisera le chemin pour différents composants de surface et prendra toutes les lumières en compte pour l’ombrage au lieu d’une seule.

Cela ralentit chaque échantillon, mais réduira le bruit, en particulier dans les scènes dominées par un éclairage direct ou à un seul rebond. Pour obtenir le même nombre d’échantillons diffus que dans l’intégrateur de traçage de chemin, notez que par ex. 250 échantillons de traçage de chemin = 10 échantillons AA × 25 échantillons diffus. Le panneau Sampling affiche ce nombre total d’échantillons.

Render

Nombre de chemins à tracer pour chaque pixel dans le rendu final. Avec un nombre croissant d’échantillons, la solution devient moins bruitée et plus précise.

À l’utilisation de Branched Path Tracing, ceci change les AA Samples qui sont multipliés par les Sub Samples et améliorent l”Anti-Aliasing.

Viewport

Nombre d’échantillons pour le rendu de la fenêtre. La définition de cette valeur à zéro permet un échantillonnage indéfini de la fenêtre.

Subsamples

Ce panneau n’est visible qu’à l’utilisation de Branched Path Tracing.

Diffuse

Nombre d’échantillons de rebond diffuse à prendre pour chaque échantillon AA.

Glossy

Nombre d’échantillons de rebond glossy à prendre pour chaque échantillon AA.

Transmission

Nombre d’échantillons de rebond de transmission à prendre pour chaque échantillon AA.

AO

Nombre d’échantillons d’occlusion ambiante à prendre pour chaque échantillon AA.

Mesh Light

Nombre d’échantillons de lumière de maillage à prendre pour chaque échantillon AA.

Subsurface

Nombre d’échantillons de subsurface scattering à prendre pour chaque échantillon AA.

Volume

Nombre d’échantillons de volume scattering à prendre pour chaque échantillon AA.

Adaptive Sampling

Avec l’échantillonnage adaptatif, Cycles réduit automatiquement le nombre d’échantillons dans les zones peu bruyantes, pour un rendu plus rapide et une distribution du bruit plus uniforme. Par exemple, les cheveux d’un personnage peuvent nécessiter de nombreux échantillons, mais l’arrière-plan peut en nécessiter très peu.

Par défaut, le seuil d’arrêt des pixels d’échantillonnage est adapté au nombre d’échantillons AA. Cela réduit le temps de rendu global, et en particulier après le débruitage, le résultat sera presque impossible à distinguer.

Avec l’échantillonnage adaptatif, il est également possible de rendre des images avec une quantité de bruit cible. Cela se fait en réglant le Noise Threshold (seuil de bruit), les valeurs typiques se situent dans la plage de 0.1 à 0.001. Les échantillons de rendu peuvent alors être réglés à une valeur élevée, et le moteur de rendu choisira automatiquement la quantité d’échantillons appropriée.

Noise Threshold

Le seuil d’erreur pour décider s’il faut continuer à échantillonner un pixel ou non. Les valeurs typiques sont comprises entre 0.1 et 0.001, les valeurs inférieures signifiant moins de bruit. En le réglant sur exactement 0, Cycles peut deviner une valeur automatique pour ce pixel en se basant sur le nombre total d’échantillons.

Min Samples

Le nombre minimum d’échantillons qu’un pixel reçoit avant l’application de l’échantillonnage adaptatif. Lorsqu’il est défini à 0 (par défaut), il est automatiquement défini à la racine carrée du nombre total (max) d’échantillons.

Denoising

Le débruitage supprime le bruit lors de la prévisualisation des scènes en mode Rendered dans la vue 3D ou pour les rendus finaux.

Render

Denoising for the final render can be enabled or disabled with the checkbox. For denoising the image after rendering with the Denoising node, the Data Render Passes also adapt to the selected denoiser.

NLM

Utilise non-local means pour débruiter l’image. Les propriétés d’ajout pour cette méthode de débruitage peuvent être définies dans les View Layer Properties.

Open Image Denoise

Utilise le Open Image Denoise d’Intel, un débruiteur d’IA qui fonctionne sur le CPU.

OptiX

Utilise un algorithme d’intelligence artificielle pour éliminer le bruit des rendus. Il est basé sur le moteur d’accélération OptiX et a donc les mêmes exigences en matière de GPU que le rendu avec Optix.

Viewport

Le débruitage pour le mode Rendered dans la vue 3D peut être activé ou désactivé avec la case à cocher.

Automatic

Utilise le débruiteur disponible le plus rapide pour le rendu de la vue 3D (OptiX si disponible, sinon OpenImageDenoise).

OpenImageDenoise

Utilise le Open Image Denoise d’Intel, un débruiteur d’IA qui fonctionne sur le CPU.

OptiX

Utilise un algorithme d’intelligence artificielle pour éliminer le bruit des rendus. Il est basé sur le moteur d’accélération OptiX et a donc les mêmes exigences en matière de GPU que le rendu avec Optix.

Start Sample

Exemple pour démarrer débruitage dans la vue 3D.

Advanced

Seed

Valeur de graine pour l’intégrateur pour obtenir différents modèles de bruit.

Animate Seed (clock icon)

Change la graine pour chaque image. C’est une bonne idée de l’activer lors du rendu des animations car un bruit variable est moins perceptible.

Pattern

Modèle d’échantillonnage aléatoire utilisé par l’intégrateur.

Sobol

Utilise un modèle de Sobol pour décider du modèle d’échantillonnage aléatoire utilisé par l’intégrateur. Voir Sobol sequence sur Wikipedia pour plus d’informations.

Correlated Multi-Jitter

Utilise un modèle multi-jitter corrélé pour décider du modèle d’échantillonnage aléatoire utilisé par l’intégrateur. Voir ce document Pixar pour plus d’informations.

Progressive Multi-Jitter

Utilise un modèle progressif multi-jitter pour décider du modèle d’échantillonnage aléatoire utilisé par l’intégrateur. Son avantage est de fournir une bonne répartition des échantillons par rapport à des comptes d’échantillons itératifs. En raison de sa bonne distribution sur une gamme de nombres d’échantillons différents, ce schéma d’échantillonnage est utilisé pour Adaptive Sampling (échantillonnage adaptatif). Voir ce document Pixar pour plus d’informations.

Square Samples

Élever au carré la quantité d’échantillons.

Min Light Bounces

Nombre minimum de rebonds lumineux pour chaque chemin, après quoi l’intégrateur utilise la roulette russe pour terminer les chemins qui contribuent le moins à l’image. En réglant ce paramètre à un niveau plus élevé, on obtient moins de bruit, mais on peut aussi augmenter considérablement le temps de rendu. Pour un faible nombre de rebonds, il est fortement recommandé de régler ce paramètre sur le nombre maximum de rebonds.

Min Transparent Bounces

Nombre minimum de rebonds transparents. Un réglage plus élevé réduit le bruit lors des premiers rebonds, mais peut aussi être moins efficace pour des géométries plus complexes comme les cheveux et les volumes.

Light Threshold

Il met probablement fin aux échantillons de lumière lorsque la contribution lumineuse est inférieure à ce seuil (plus de bruit mais un rendu plus rapide). Zéro désactive le test et n’ignore jamais les lumières. Ceci est utile car dans les grandes scènes avec de nombreuses sources de lumière, certaines peuvent ne contribuer que faiblement à l’image finale, et augmenter les temps de rendu. L’utilisation de ce paramètre peut réduire les temps de rendu nécessaires pour calculer les rayons qui, au final, n’ont que très peu d’effet sur l’image.

Sample All Direct Lights

Lorsqu’il est activé, Cycles échantillonne toutes les lumières de la scène pour des rebonds directs, au lieu d’en choisir une au hasard. La désactivation de cette fonction peut améliorer les performances, mais elle nécessite de nombreux échantillons pour améliorer le rendu.

Visible uniquement en cas d’utilisation de Branched Path Tracing.

Sample All Indirect Lights

Semblable à la lumière directe, mais pour les lumières indirectes. Cela permet de réduire le bruit dans les scènes avec de nombreuses lumières.

Visible uniquement en cas d’utilisation de Branched Path Tracing.

Layer Samples

Quand des calques de rendu ont par nombre d’échantillon , cette option spécifie la manière de les utiliser.

Use

Les échantillons de la couche de rendu auront priorité sur les échantillons de la scène.

Bounded

Échantillons de couches de rendu liés par des échantillons de scènes.

Ignore

Ignorer les réglages d’échantillon de calque de rendu.