Modificateur Data Transfer¶
The Data Transfer modifier transfers several types of data from one mesh to another. Data types include vertex groups, UV maps, vertex colors, custom normals…
Ce modificateur Transfer fonctionne en générant une correspondance entre les éléments du maillage source (sommets, arêtes, etc…) et ceux de la destination, soit sur une base individuelle (un à un), soit en faisant correspondre plusieurs éléments sources vers une destination unique, en utilisant l’interpolation.
Voir aussi
Options¶
- Source
Objet mesh à partir duquel copier les données.
Si le bouton à droite du champ n’est pas défini, la géométrie source et de destination sont prises en compte dans l’espace global lors de la génération du mappage, sinon elles sont évaluées dans l’espace local (c’est-à-dire comme si les origines des deux objets étaient au même emplacement).
- Mix Mode
Contrôle la manière dont les données de destination sont affectées :
- All
Remplace tout ce qui se trouve dans la destination (notez que Mix Factor est toujours utilisé).
- Above Threshold
Ne remplace la valeur de destination que si elle dépasse le seuil donné de Mix Factor (facteur de mélange). L’interprétation de ce seuil dépend du type de données, notez que pour les valeurs booléennes, cette option simule un ET logique.
- Below Threshold
Ne remplace la valeur de destination que si elle est inférieure au seuil donné de Mix Factor. L’interprétation de ce seuil dépend du type de données, notez que pour les valeurs booléennes, cette option simule un OU logique.
- Mix, Add, Subtract, Multiply
Apply that operation, using mix factor to control how much of source or destination value to use. Only available for a few types (vertex groups, vertex colors).
- Mix Factor
Quelle quantité de données transférées est mélangée à une donnée existante (non prise en charge par tous les types de données).
- Vertex Group
Permet un contrôle fin par élément du Mix Factor. L’influence du groupe de sommets peut être inversée en utilisant le petit bouton “flèche” à droite.
- Generate Data Layers
Ce modificateur ne peut pas générer lui-même les couches de données nécessaires. Une fois l’ensemble des données source à transférer sélectionné, ce bouton sera utilisé pour générer si nécessaire les couches de destination correspondantes.
Sélection des données à transférer¶
Pour garder la taille de ce modificateur raisonnable, le type d’éléments concernés doit d’abord être sélectionné (sommets, arêtes, coins de faces et/ou faces).
- Mapping Type
La manière dont est générée la correspondance entre ces éléments source et destination. Chaque type a ses propres options, voir Geometry Mapping ci-dessous pour les détails.
- Data Types
La colonne de gauche des boutons *bascule*, pour sélectionner les types de données à transférer.
- Multi-layers Data Types Options
In those cases (vertex groups, vertex colors, UVs), one can select which source layers to transfer (usually, either all of them, or a single specified one), and how to affect destination (either by matching names, matching order/position, or, if a single source is selected, by specifying manually the destination layer).
- Islands Handling Refinement
Ce paramètre n’affecte actuellement que le transfert UV. Il permet d’écarter une face de destination donnée pour obtenir les coordonnées UV de différentes îles UV sources. Mis à 0.0 signifie pas du tout de gestion d’île. Typiquement, de petites valeurs comme 0.02 sont suffisantes pour obtenir de bons résultats, mais vous mappez à partir d’une source high-poly vers une destination très low-poly, il se peut que vous ayez à l’augmenter très significatiebvement.
Utilisation¶
Le premier point-clé a garder à l’esprit lors de l’utilisation de ce modificateur est qu’il ne va pas créer de calques de données de destination. Le bouton Generate Data Layers sera toujours utilisé pour cet objectif, une fois que les données source à transférer ont été sélectionnées. Il faudrait également bien comprendre que la création de ces calques de données sur le maillage de destination ne fait pas partie de la pile des modificateurs, ce qui signifie par ex. qu’ils vont rester même une fois le modificateur supprimé ou si la sélection des données source est modifiée.
Cartographie de la géométrie¶
Le mappage de la géométrie est la relation entre un maillage de destination donné et un maillage source. Dans ce processus, un sommet/arête/… de destination se voit attribué une partie du maillage source avec des fonctions comme source de données. Il est essentiel de bien comprendre ce sujet pour obtenir de bons résultats avec ce modificateur.
- Topology (Topologie)
L’option la plus simple, s’attend à ce que les deux maillages aient le même nombre d’éléments, et les associe par ordre (indices). Utile par exemple entre des maillages qui étaient des copies identiques et qui se sont déformés différemment.
- Mappages un-à-un
Ceux-ci sélectionnent toujours un seul élément source pour chaque destination, souvent en fonction de la distance la plus courte.
- Vertices
- Nearest Vertex
Utilise le sommet le plus proche de la source.
- Nearest Edge Vertex
Utilise le sommet le plus proche de l’arête la plus proche de la source.
- Nearest Face Vertex
Utilise le sommet le plus proche de la source de la face la plus proche de la source.
- Edges
- Nearest Vertices
Utilise l’arête de la source dont les sommets sont les plus proches des sommets de l’arête de destination.
- Nearest Edge
Utilise l’arête la plus proche de la source (en utilisant les points médians de l’arête).
- Nearest Face Edge
Utilise l’arête la plus proche de la source de la face la plus proche de la source (en utilisant les milieux des arêtes).
- Face Corners
Un coin de face n’est pas un élément réel en soi, c’est une sorte de sommet scindé attaché à une face spécifique. Par conséquent, les aspects de sommet (emplacement) et de face (normal,…) sont utilisés pour les faire correspondre.
- Nearest Corner and Best Matching Normal
Utilise le coin de la source ayant la normale de fractionnement la plus similaire à celle de destination, parmi celles partageant le sommet de la source le plus proche.
- Nearest Corner and Best Matching Face Normal
Utilise le coin de la source ayant la face normale la plus similaire à celle de destination, parmi celles partageant le sommet de la source le plus proche.
- Nearest Corner of Nearest Face
Utilise le coin de la source le plus proche de la face la plus proche de la source.
- Faces
- Nearest Face
Utilise la face la plus proche de la source.
- Best Normal-Matching
Utilise la face de la source dont la normale est la plus similaire à celle de la destination.
- Mappages interpolés
Ceux-ci utilisent plusieurs éléments source pour chaque destination, interpolant leurs données lors du transfert.
- Vertices
- Nearest Edge Interpolated
Utilise le point le plus proche sur l’arête de la source la plus proche, interpole les données des deux sommets de l’arête source.
- Nearest Face Interpolated
Utilise le point le plus proche sur la face de la source la plus proche, interpole les données de tous les sommets de cette face source.
- Projected Face Interpolated
Utilise le point de face sur la source touchée par la projection du sommet de destination le long de sa propre normale, interpole les données de tous les sommets de cette face source.
- Edges
- Projected Edge Interpolated
Il s’agit d’un processus d’échantillonnage. Plusieurs rayons sont projetés le long de l’arête de la destination (interpolant les normales des deux sommets de l’arête), et si suffisamment d’entre eux atteignent l’arête d’une source, toutes les données des arêtes de la source touchées sont interpolées dans la destination une.
- Face Corners
Un coin de face n’est pas un élément réel en soi, c’est une sorte de sommet scindé attaché à une face spécifique. Par conséquent, les aspects de sommet (emplacement) et de face (normal,…) sont utilisés pour les faire correspondre.
- Nearest Face Interpolated
Utilise le point le plus proche de la face de la source la plus proche, interpole les données de tous les coins de cette face source.
- Projected Face Interpolated
Utilise le point de face sur la source touchée par la projection du coin de destination le long de sa propre normale, interpole les données de tous les coins de cette face source.
- Faces
- Projected Face Interpolated
Il s’agit d’un processus d’échantillonnage. Plusieurs rayons sont projetés à partir de la face entière de la destination (le long de sa propre normale), et si suffisamment d’entre eux touchent la face d’une source, les données de toutes les faces source touchées sont interpolées dans la première destination.
Topology Mapping¶
- Distance maximale
Quand le bouton avec icône “stylet à pression” à droite est activé, il s’agit de la distance maximale entre source et destination pour obtenir une correspondance réussie. Si un élément destination ne peut pas trouver un élément source dans cet intervalle, alors il n’obtiendra pas de transfert de données.
Cela permet de tranférer un patit maillage sous-détaillé sur un plus complète (par exemple d’un maillage “main” vers un “corps entier”).
- Ray Radius
Rayon de départ à utiliser lors de la projection de Ray Casting contre des sommets ou des arêtes. Lors du transfert de données entre les maillages, Blender effectue une série de projections de rayons pour générer des mappages. Blender commence par un rayon avec le rayon défini ici, si cela ne détecte pas de hit, le rayon est progressivement augmenté jusqu’à ce qu’un hit positif ou une limite soit atteint.
Cette propriété agit comme un contrôle de précision/performance; l’utilisation d’un rayon, de rayon inférieur, sera plus précis cependant, peut prendre plus de temps si Blender doit augmenter progressivement la limite. Les valeurs inférieures fonctionneront mieux pour les maillages denses avec beaucoup de détails, tandis que les valeurs plus élevées sont probablement mieux adaptées aux maillages simples.