Exemples

Pour démarrer avec les tissus, la première chose dont vous avez besoin est du tissu. Aussi, supprimons le Cube par défaut et ajoutons un plan. Pour obtenir un tissu bien souple et flexible, vous aurez besoin de le subdiviser plusieurs fois, huit semble être un bon nombre. Ainsi : Tab en Mode Édition, et subdivisez la grille deux fois.

Maintenant, nous allons fabriquer ce tissu en allant à l’onglet Physics. Défilez vers le bas jusqu’à ce que vous voyiez le panneau Cloth, et pressez le bouton Cloth. Maintenant un grand nombre de réglages apparaissent, pour le moment nous laisserons de côté la plupart d’entre eux.

C’est tout ce dont vous avez besoin de faire pour votre tissu pour l’animation, mais si vous rejouez l’animation, votre tissu nouvellement crée va retomber de façon peu spectaculaire. C’est pourquoi nous allons couvrir dans les deux sections suivantes l’épinglage et les collisions.

Utilisation de la simulation pour former/sculpter un maillage

Vous pouvez appliquer le modificateur Cloth en tout point pour figer la position du maillage dans cette trame. Vous pouvez alors réactiver le tissu, fixant les trames de début et de fin pour la simulation à lancer.

Un autre exemple de vieillissement est un drapeau. Définissez le drapeau comme une simple forme de grille et épinglez l’arête contre la hampe du drapeau. Simulez pour 50 trames environ, et le drapeau va prendre sa position de “repos”. Appliquez le modificateur Cloth. Si vous voulez que le drapeau claque ou bouge autrement dans la scène, réactivez-le pour l’intervalle de trames durant lequel il est en vue de la caméra.

Lissage de Cloth

Maintenant, si vous avez suivi cela de la section précédente, votre tissu a probablement l’air un peu en blocs. Afin de lui donner un aspect agréable et lisse comme l’image, vous devez appliquer un modificateur Smooth et/ou Subdivision Surface dans l’onglet Modifiers. Ensuite, dans la barre d’outils, recherchez le panneau Edit et appuyez sur Smooth.

Cloth sur armature

Les vêtements peuvent être simulés et épinglés à une armature. Par exemple, un personnage pourrait avoir une tunique ample épinglée à la taille du personnage avec une ceinture.

Le flux de travail typique pour l’épinglage :

  1. Placer l’armature dans sa position de fixation.

  2. Poser des vêtements qui entourent mais ne pénètrent pas les mailles du personnage.

  3. Parenter les objets de vêtements à l’armature. L’armature aura désormais plusieurs maillages enfants liées à elle.

  4. Créer un nouveau groupe de sommets sur chaque objet en tissu pour ses sommets épinglés.

  5. Add vertices to be pinned to this vertex group and give these vertices non-zero weights (you probably want weight = 1). For example the belt area of the tunic would be in the vertex group and have weight one.

  6. Désignez les objets vêtements comme “cloth” dans l’onglet Physique des Propriétés. Assurez-vous que le modificateur Cloth se trouve sous le modificateur Armature dans la pile des modificateurs.

  7. Dans le panneau Shape du tissu, sélectionner le groupe de sommets.

  8. Ajouter la physique des collisions au maillage du personnage.

  9. Les vêtements sont maintenant prêts ; les sommets non épinglés seront sous le contrôle du modificateur Cloth. Les sommets épinglés seront sous le contrôle du modificateur Armature.

Note

Lorsque vous animez ou posez le personnage, vous devez commencer par la pose de liaison. Déplacez le personnage dans sa pose initiale sur plusieurs images afin que le moteur physique puisse simuler le mouvement des vêtements. Des mouvements très rapides et des sauts de téléportation peuvent casser la simulation physique.

Regression blend-file.

Tissu avec animation de groupes de sommets

Cloth with animated pinned vertices: Regression blend-file. Unsupported: Starting with a goal of 0 and increasing it, but still having the vertex not pinned will not work (e.g. from goal = 0 to goal = 0.5).

Cloth avec Peinture dynamique

Cloth with Dynamic Paint using animated vertex groups: Regression blend-file. Unsupported: Starting with a goal of 0 and increasing it, but still having the vertex not pinned will not work (e.g. from goal = 0 to goal = 0.5) because the necessary « goal springs » cannot be generated on-the-fly.

Utilisation de Cloth pour des corps souples

../../_images/physics_cloth_examples_softbody1.jpg

Utilisation de Cloth pour des corps souples.

Cloth peut aussi être utilisé pour simuler des corps souples. Ce n’est certainement pas son objectif principal mais il fonctionne néanmoins. l’image exemple utilise un matériau Rubber, sans réglages fantaisistes, simplement pressez Alt-A.

Blend-file for the example image: Using Cloth for soft bodies.

Tissu dans le vent

../../_images/physics_cloth_examples_flag2.jpg

Drapeau avec le vent appliqué.

Regression blend-file for Cloth with wind and self-collisions (also the blend for the image above): Cloth flag with wind and self-collisions.