Performance¶
Référence
- Panneau
Threads¶
- Mode
Méthode permettant de déterminer le nombre maximal de cœurs de processeur (CPU cores) à utiliser lors du rendu.
- Auto-Detect
Choisit automatiquement le nombre de threads correspondant au nombre de processeurs logiques de votre ordinateur.
- Fixed
Choisir manuellement le nombre de threads pour le rendu. Ceci peut être utile, par exemple, si vous voulez utiliser votre ordinateur pendant le rendu, vous pouvez fixer la propriété à un nombre de threads inférieur au nombre de processeurs logiques sur votre ordinateur.
- Threads
Nombre maximal de cœurs de processeur à utiliser simultanément lors du rendu.
Tiles¶
- Tiles X, Y
The size of the tiles for rendering.
Depending on what device you are using for rendering, different tile sizes can give faster renders. For CPU rendering smaller tiles sizes (like 32 × 32) tend to be faster, while for GPU rendering larger tile sizes give a better performance (like 256 × 256).
- Order
Order of rendering tiles. This does not significantly affect the performance.
- Progressive Refine
Instead of rendering each tile until it has finished every sample, refine the whole image progressively. Note that progressive rendering is slightly slower than tiled rendering, but time can be saved by manually stopping the render when the noise level is low enough.
For rendering animations it is best to disable this feature, as stopping a frame early is not possible.
Acceleration Structure¶
- Use Spatial Splits
Les divisions spatiales améliorent les performances de rendu dans des scènes avec un mélange de grands et de petits polygones. Les inconvénients sont des temps de construction BVH plus longs et une utilisation de la mémoire légèrement augmentée.
- Use Hair BVH
Use a special type of BVH for rendering hair. The bounding boxes are not axis aligned allowing a spatially closer fit to the hair geometry. Disabling this option will reduce memory, at the cost of increasing hair render time.
- BVH Time Steps
Diviser les primitives BVH par ce nombre de pas de temps pour accélérer le temps de rendu au dépens de la mémoire.
Final Render¶
- Save Buffers
Saves all render layers and passes to the temp directory on a drive, and reads them back after rendering has finished. This saves memory (RAM) usage during rendering, particularly when using many render layers and passes. This can be read back in the Compositor and Image editor by using Layers.
- Persistent Data
Garder les données d’image en mémoire après le rendu, pour refaire les rendus plus rapidement au prix de l’utilisation de mémoire supplémentaire quand d’autres tâches sont effectuées dans Blender.
When using multiple View Layers, only data from a single view layer is preserved to keep memory usage somewhat under control; however, objects shared between view layers are preserved.
Viewport¶
- Pixel Size
Option de contrôle de la résolution pour le rendu des vues. Vous permet d’accélérer le rendu de la vue, ce qui est particulièrement utile pour les affichages à forte densité de pixels par pouce (DPI).
- Start Pixels
Resolution to start rendering preview at, progressively increase it to the full viewport size.