Sampling

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Render ‣ Sampling

L’intégrateur est l’algorithme de rendu utilisé pour calculer l’éclairage. cycles prend en charge actuellement un intégrateur de chemin avec un échantillonnage de lumière directe. Il fonctionne bien pour des configurations d’éclairage diverses, mais n’est pas aussi adapté pour les caustiques et quelques autres situations d’éclairage complexes.

Les rayons sont tracés depuis la caméra jusqu’à la scène, rebondissant jusqu’à ce qu’ils trouvent une source de lumière telle qu’une lumière, un objet émettant de la lumière ou le fond du monde. Pour trouver des lumières et des surfaces émettant de la lumière, on utilise à la fois un échantillonnage de lumière indirect (laissant le rayon suivre la surface BSDF) et un échantillonnage de lumière directe (choisir une source de lumière et tracer un rayon vers elle).

Integrator

There are two sample methods that can be used: Path Tracing and Branched Path Tracing.

Path Tracing

The Path Tracing integrator is a pure path tracer; at each hit it will bounce light in one direction and pick one light to receive lighting from. This makes each individual sample faster to compute, but will typically require more samples to clean up the noise.

Branched Path Tracing

The non-progressive Branched Path Tracing integrator offers finer control over sampling. It is similar to Path Tracing, but at the first hit it will split the path for different surface components and will take all lights into account for shading instead of just one.

This makes each sample slower, but will reduce noise, especially in scenes dominated by direct or one-bounce lighting. To get the same number of diffuse samples as in the path tracing integrator, note that e.g. 250 path tracing samples = 10 AA Samples × 25 diffuse samples. The Sampling panel shows this total number of samples.

Render (Rendu)

Nombre de chemins à tracer pour chaque pixel dans le rendu final. Avec un nombre croissant d’échantillons, la solution devient moins bruitée et plus précise.

When using Branched Path Tracing, this changes the AA Samples which are multiplied by the Subsamples and improve Anti-Aliasing.

Viewport

Nombre d’échantillons pour le rendu de la fenêtre. La définition de cette valeur à zéro permet un échantillonnage indéfini de la fenêtre.

Subsamples

The subpanel is only shown when using Branched Path Tracing.

Diffuse

Number of diffuse bounce samples to take for each AA sample.

Glossy

Number of glossy bounce samples to take for each AA sample.

Transmission

Number of transmission bounce samples to take for each AA sample.

AO

Number of ambient occlusion samples to take for each AA sample.

Mesh Light

Number of mesh light samples to take for each AA sample.

Subsurface

Number of subsurface scattering samples to take for each AA sample.

Volume

Number of volume scattering samples to take for each AA sample.

Adaptive Sampling (Échantillonnage adaptatif)

Avec l’échantillonnage adaptatif, Cycles réduit automatiquement le nombre d’échantillons dans les zones peu bruyantes, pour un rendu plus rapide et une distribution du bruit plus uniforme. Par exemple, les cheveux d’un personnage peuvent nécessiter de nombreux échantillons, mais l’arrière-plan peut en nécessiter très peu.

By default, the threshold to stop sampling pixels is adapted to the number of AA samples. This reduces overall render time, and particularly after denoising the result will be almost indistinguishable.

Avec l’échantillonnage adaptatif, il est également possible de rendre des images avec une quantité de bruit cible. Cela se fait en réglant le Noise Threshold (seuil de bruit), les valeurs typiques se situent dans la plage de 0.1 à 0.001. Les échantillons de rendu peuvent alors être réglés à une valeur élevée, et le moteur de rendu choisira automatiquement la quantité d’échantillons appropriée.

Noise Threshold

Le seuil d’erreur pour décider s’il faut continuer à échantillonner un pixel ou non. Les valeurs typiques sont comprises entre 0.1 et 0.001, les valeurs inférieures signifiant moins de bruit. En le réglant sur exactement 0, Cycles peut deviner une valeur automatique pour ce pixel en se basant sur le nombre total d’échantillons.

Min Samples

The minimum number of samples a pixel receives before adaptive sampling is applied. When set to 0 (default), it is automatically set to the square root of the total (max) sample count.

Denoising (débruitage)

Le débruitage supprime le bruit lors de la prévisualisation des scènes en mode Rendered dans la vue 3D ou pour les rendus finaux.

Render (Rendu)

Le débruitage pour le rendu final peut être activé ou désactivé avec la case à cocher. Pour débruiter l’image après le rendu avec le Nœud Denoise, les Données de Passes de Rendu s’adaptent également au débruiteur sélectionné.

NLM

Uses non-local means to denoise the image. Addition properties for this denoising method can be set in the View Layer Properties.

Open Image Denoise

Utilise le Open Image Denoise d’Intel, un débruiteur d’IA qui fonctionne sur le CPU.

OptiX

Utilise un algorithme d’intelligence artificielle pour supprimer le bruit des rendus. Il est basé sur le moteur d’accélération OptiX et par conséquent présente les mêmes exigences GPU que le rendu avec Optix.

Viewport

Le débruitage pour le mode Rendered dans la vue 3D peut être activé ou désactivé avec la case à cocher.

Automatic

Utilise le débruiteur disponible le plus rapide pour le rendu de la vue 3D (OptiX si disponible, sinon OpenImageDenoise).

OpenImageDenoise

Utilise le Open Image Denoise d’Intel, un débruiteur d’IA qui fonctionne sur le CPU.

OptiX

Utilise un algorithme d’intelligence artificielle pour supprimer le bruit des rendus. Il est basé sur le moteur d’accélération OptiX et par conséquent présente les mêmes exigences GPU que le rendu avec Optix.

Start Sample

Exemple pour démarrer débruitage dans la vue 3D.

Input Passes

Controls which Render Pass the OptiX AI denoiser should use as input, which can have different effects on the denoised image. Generally, the more passes the denoiser has to denoise the better the result. It is recommended to at least use Color + Albedo as just Color can blur out details, especially at lower sample counts.

Color

Denoise the color data.

Color + Albedo

Denoise the color and albedo data.

Color + Albedo + Normal

Denoise the color, albedo, and normal pass data.

Avancé

Seed (Graine)

Valeur de la graine pour l’intégrateur pour obtenir différents modèles de bruit.

Animate Seed (clock icon)

Change la graine pour chaque image. C’est une bonne idée de l’activer lors du rendu des animations car un bruit variable est moins perceptible.

Pattern

Random sampling pattern used by the integrator.

Sobol

Uses a Sobol pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. See Sobol sequence on Wikipedia for more information.

Correlated Multi-Jitter

Uses a correlated multi-jitter pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. See this Pixar paper for more information.

Progressive Multi-Jitter

Uses a progressive multi-jitter pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. Its advantage is to provide a well distribution of samples over iterating sample counts. Because of its good distribution over a range of different sample counts, this sample pattern is used for Adaptive Sampling. See this Pixar paper for more information.

Square Samples

Square the amount of samples.

Min Light Bounces

Nombre minimum de rebonds lumineux pour chaque chemin, après quoi l’intégrateur utilise la roulette russe pour terminer les chemins qui contribuent le moins à l’image. En réglant ce paramètre à un niveau plus élevé, on obtient moins de bruit, mais on peut aussi augmenter considérablement le temps de rendu. Pour un faible nombre de rebonds, il est fortement recommandé de régler ce paramètre sur le nombre maximum de rebonds.

Min Transparent Bounces

Nombre minimum de rebonds transparents. Un réglage plus élevé réduit le bruit lors des premiers rebonds, mais peut aussi être moins efficace pour des géométries plus complexes comme les cheveux et les volumes.

Light Threshold (seuil de umière)

Probabilistically terminates light samples when the light contribution is below this threshold (more noise but faster rendering). Zero disables the test and never ignores lights. This is useful because in large scenes with many light sources, some might only contribute a small amount to the final image, and increase render times. Using this setting can decrease the render times needed to calculate the rays which in the end have very little affect on the image.

Sample All Direct Lights

When enabled, Cycles will sample all lights in the scene for direct bounces, instead of randomly picking one. Disabling this can improve the performance, but will need a lot of Samples, to clear up the render.

Visible only when using Branched Path Tracing.

Sample All Indirect Lights

Similar to direct light, but for indirect lights. This can reduce noise in scenes with many lights.

Visible only when using Branched Path Tracing.

Layer Samples

Quand des calques de rendu ont par nombre d’échantillon , cette option spécifie la manière de les utiliser.

Use

Les échantillons de la couche de rendu auront priorité sur les échantillons de la scène.

Bounded

Échantillons de couches de rendu liés par des échantillons de scènes.

Ignore

Ignorer les réglages d’échantillon de calque de rendu.