Réglages de la lumière

Référence

Panneau

Properties ‣ Light and Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Options

En plus de l’éclairage de l’arrière-plan et de tout objet avec un shader d’émission, les lumières sont un autre moyen d’ajouter de l’éclairage dans la scène. La différence est qu’elles ne sont pas directement visibles dans l’image rendue, et peuvent être plus facilement gérées comme des objets de leur propre type.

Common (Points communs)

Réglages des lumières pour tous les moteurs de rendu.

Eevee

Specular

Specular Light intensity multiplier. Use it for more artistic control. Setting this to anything but 1.0 will yield non-photorealistic result.

Custom Distance

If enabled uses Distance as the custom attenuation distance instead of global light threshold. In order to avoid long setup times, this distance is first computed automatically based on a light threshold. The distance is computed at the light origin and using the inverse square falloff.

Distance

C’est la distance à laquelle l’influence de la lumière sera nulle.

Voir aussi

Light Threshold.

Note

Le paramètre Power/Strength (Puissance) de la lampe a une influence simultanée sur la lumière de diffusion et sur la lumière spéculaire.

Shadows (ombres)

Paramètres communs

Clip Start

Distance from the light object at which the shadow map starts. Any object before this distance will not appear to cast shadows. Clip Start will only appear for point, spot and area lights.

Bias

Bias applied to the depth test to reduce self shadowing artifacts.

Contact Shadows (ombres de contact)

Ce type d’ombre existe pour corriger les fuites de lumière causées par le biais ou le sous-échantillonnage de la carte d’ombre. Utilise le tampon de profondeur pour trouver les occluseurs (tout comme Screen Space Reflections). Cependant, tout comme Screen Space Reflections, il a les mêmes limitations, à savoir l’épaisseur de l’objet inconnue et la disparition de l’effet sur les bords de l’écran.

Astuce

La distance d’action des Contact Shadows doit rester assez faible. Ne sont pas assez précis pour occulter toute la scène.

Distance

Distance dans l’espace World dans laquelle rechercher le plan d’occlusion.

Bias

Appliqué au lancer de rayons pour réduire les artefacts de l’ombrage automatique.

Thickness

Épaisseur de pixel utilisée pour détecter l’occlusion, en traitant tout occluseur potentiel comme étant de cette épaisseur.

Cascaded Shadow Map (Textures d’ombres en cascade)

These special kind of shadow maps are used by Sun lights. This is because they can shadow large scenes by distributing multiple shadow maps over the frustum range. Each cascade covers a different portion of the view frustum. Do note that cascade shadow maps are always updated because they are view dependent. This means they have a high performance impact.

Note

En vue orthographique, les cascades couvrent toute la plage de profondeur de la caméra avec une précision d’ombre uniformément répartie.

Count

Number of cascades to use. More cascades means better precision but a lower update rate.

Fade

Fade transition area between two cascades. Higher values means less overall resolution because cascades need to overlap.

Distance maximale

Distance away from the view origin (or camera origin if in camera view) to cover by the cascade. If the view far clip distance is lower than Max Distance, the view far clip distance will be used. Only works in perspective view.

Distribution

Donne plus de résolution près du plan de coupe. Fonctionne uniquement en mode vue perspective.

Voir aussi

Limitations.

Limitations

  • Contrairement à Cycles, la taille (Size) des lumières Spot ne change pas la douceur du cône.