Wavefront OBJ
Référence
- Catégorie
Import-Export
- Menu
OBJ est un standard de facto largement utilisé dans l’industrie 3D. Le format OBJ est un format de texte brut populaire, cependant, il n’a qu’une géométrie de base et un support matériel.
Maillage : sommets, faces, arêtes, normales, UV
Séparation par groupes/objets
Matériaux/textures
Courbes et surfaces NURBS
Note
Il n’y a pas de prise en charge des couleurs des sommets de maillage, des armatures, des animations, des lumières, des caméras, des objets vides, du parentage ou des transformations.
Note
Blender ne prend désormais en charge que l’ombrage complexe basé sur les nœuds. OBJ ayant un support de matériaux de type pipeline fixe, cet add-on utilise le wrapper générique présenté par Blender pour convertir entre les deux.
Avertissement
L’importation de très gros fichiers OBJ (plus de 100 Mo) peut utiliser beaucoup de RAM.
L’exportation d’OBJ en utilisant les fins de ligne Unix
\nmême sous Windows, si vous ouvrez les fichiers dans un éditeur de texte, il doit reconnaître les fins de ligne\n.
Utilisation
Importer/Exporter la géométrie et les courbes au format OBJ.
S’il existe un .MTL correspondant pour l’OBJ, ses matériaux seront également importés.
Propriétés
Import
Include
- Image Search
Cela permet une recherche de fichier récursive si un fichier image est introuvable.
- Smooth Groups
Entourer les groupes OBJ lisses par des arêtes nettes. Notez que celles-ci ne seront affichées que lorsque le modificateur Edge Split est activé.
- Lines
Importer des lignes OBJ et des faces recto verso en tant qu’arêtes de maillage.
Transform
- Clamp Size
Les fichiers OBJ varient souvent considérablement en échelle, ce paramètre fixe le fichier importé à une taille fixe.
- Forward / Up
Étant donné que de nombreuses applications utilisent un axe différent pour « Up », il s’agit de la conversion d’axe pour ces paramètres, Axes avant et haut - En les mappant sur différents axes, vous pouvez convertir les rotations entre les axes ascendants et avant par défaut des applications.
Blender utilise Y Forward, Z Up (puisque la vue de face regarde le long de la direction + Y). Par exemple, il est courant que les applications utilisent Y comme axe vers le haut, dans ce cas -Z en avant, Y en haut est nécessaire.
Geometry
- Split/Keep Vertex Order
Lors de l’importation d’un OBJ, il est utile de diviser les objets en objets Blender, nommés en fonction du fichier OBJ. Cependant, cette division perd l’ordre des sommets qui est nécessaire lors de l’utilisation de fichiers OBJ comme cibles de morphing. Perte également de tous les sommets qui ne sont pas connectés à une face, cela doit donc être désactivé si vous souhaitez conserver l’ordre des sommets et les sommets persus.
- Split by Object & Split by Group
Lors de l’importation d’un OBJ, il est utile de diviser les objets en objets Blender, nommés en fonction du fichier OBJ. Cependant, cette division perd l’ordre des sommets qui est nécessaire lors de l’utilisation de fichiers OBJ comme cibles de morphing. Perte également de tous les sommets qui ne sont pas connectés à une face, cela doit donc être désactivé si vous souhaitez conserver l’ordre des sommets.
En ce qui concerne Blender, les objets et les groupes OBJ ne font pas de différence, puisqu’ils ne sont que deux niveaux de séparation, les groupes OBJ ne sont pas équivalents aux groupes de Blender, donc les deux peuvent éventuellement être utilisés pour le fractionnement.
Export
Include
- Selected Objects
Exporte uniquement les objets sélectionnés. Sinon, exporte tous les objets de la scène.
- Objects as OBJ Objects / Groups
Écrire chaque objet Blender en tant qu’objet OBJ.
Note
Notez qu’en ce qui concerne Blender, il n’y a pas de différence entre les groupes OBJ et les objets, cette option n’est incluse que pour les applications qui les traitent différemment.
- Material Groups
Crée des groupes OBJ par matériau.
- Animation
Exporte un OBJ numéroté pour chaque image du début à la fin. Veuillez noter que cela peut prendre un certain temps.
Transform
- Scale
Échelle globale à utiliser à l’exportation.
- Path Mode
Lorsque vous faites référence à des chemins dans des fichiers exportés, vous voudrez peut-être un certain contrôle sur la méthode utilisée, car les chemins absolus peuvent être corrects uniquement sur votre propre système. Les chemins relatifs, en revanche, sont plus portables mais signifient que vous devez garder vos fichiers groupés lorsque vous vous déplacez sur votre système de fichiers local. Dans certains cas, le chemin n’a pas d’importance, car l’application cible recherchera de toute façon un ensemble de chemins prédéfinis, vous avez donc la possibilité de supprimer le chemin également.
- Auto
Utiliser des chemins relatifs pour les fichiers qui se trouvent dans un sous-répertoire de l’emplacement exporté, absolus pour tous les répertoires en dehors de celui-ci.
- Absolute
Utiliser des chemins complets.
- Relative
Utiliser des chemins relatifs dans tous les cas (sauf sur un lecteur différent sous Windows).
- Match
Utiliser des chemins relatifs/absolus basés sur les chemins utilisés dans Blender.
- Strip Path
N’écrire que le nom de fichier et omettre le composant de chemin.
- Copy
Copier le fichier lors de l’exportation et le référencer avec un chemin relatif.
- Forward / Up
Étant donné que de nombreuses applications utilisent un axe différent pour “Up”, il existe des paramètres de conversion d’axe, les axes avant et haut - En les mappant sur des axes différents, vous pouvez convertir les rotations entre les axes haut et avant par défaut des applications.
Blender utilise Y Forward, Z Up (puisque la vue de face regarde le long de la direction + Y). Par exemple, il est courant pour les applications d’utiliser Y comme axe haut, dans ce cas -Z Forward, Y Up est nécessaire.
Geometry
- Apply Modifiers
Exporter les objets maillés comme dans la Vue 3D avec tous les modificateurs appliqués. La plupart du temps, vous le souhaiterez à moins d’exporter une cage de surface de subdivision.
- Smooth Groups
Écrire les arêtes vives de Blender sous forme de groupes lisses.
- Bitflag Groups
À faire.
- Write Normals
Écrire les normales des faces et des sommets de Blender (en fonction du réglage de lissage des faces).
La plupart du temps, ce n’est pas nécessaire car la plupart des applications calculent leurs propres normales, mais pour faire correspondre les textures de carte normales de Blender, vous devrez également les écrire.
- Include UVs
Écrire les coordonnées des couches UV actives de Blender.
- Write Materials
Écrire le fichier MTL avec l’OBJ. La plupart des importateurs prenant en charge OBJ liront également le fichier MTL.
- Triangulate Faces
Écrire les quadrilatères sous forme de deux triangles. Certains programmes n’ont qu’un support OBJ très basique et ne supportent que les triangles.
- Curves as NURBS
Écrire les courbes NURBS comme OBJ NURBS plutôt que de les convertir en géométrie.
- Polygroups
Ecrire les faces dans des groupes OBJ en fonction du groupe de sommets des maillages. Notez que cela fait une meilleure estimation puisque les sommets d’une face peuvent être dans plusieurs groupes de sommets.
- Keep Vertex Order
Maintenir l’ordre des sommets lors de l’exportation. Ceci est nécessaire lorsque OBJ est utilisé pour les cibles de morphing.
Compatibilité
Les surfaces NURBS, text3D et metaballs sont convertis en maillages au moment de l’exportation.
Absent
Certaines des fonctionnalités suivantes sont manquantes:
Surfaces NURBS - cela pourrait être ajouté mais n’est pas largement utilisé.
Paramètres de matériaux avancés - Il existe des options de matériaux documentées, mais très peu de fichiers les utilisent et il existe peu d’exemples disponibles.
Normales - Blender ignore les normales des fichiers importés, les recalculant en fonction de la géométrie.