Le modificateur Skin

Le modificateur Skin utilise des sommets et des arêtes pour créer une surface skinned (dépouillée), en utilisant un rayon par sommet pour  » « mieux définir la forme. La sortie est principalement constituée des quads, bien que des triangles puissent apparaître autour des intersections.

C’est une manière rapide de générer des maillages de base à sculpter et/ou des formes organiques lisses avec une topologie quelconque.

Note

Les faces de la géométrie d’origine sont ignorées par le modificateur Skin.

Options

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Le modificateur Skin.

Branch Smoothing

Un branch point (point de branchement) est un sommet avec au moins trois arêtes connectées. Ces zones tendent à produire une topologie plus compliquée, certaines d’entre elles peuvent se recouvrir. Le réglage Branch Smoothing assouplit la surface autour de ces points, avec l’effet collatéral de rétrécir la surface.

Symmetry

Ces cases à cocher sont utilisées pour garder la topologie de sortie symétrique dans leurs axes respectifs. En d’autres termes, leur utilisation évite la fusion de triangles perpendiculairement à un axe à moins que les triangles forment un quad symétrique.

Note

Ces cases à cocher Symmetry Axes n’ajoutent pas de géométrie inversée sur un axe. Pour cela, le Modificateur Mirror devrait être utilisé, placé généralement au dessus du Modificateur Skin.

Smooth Shading

Affiche les faces avec smooth shading plutôt que flat shading. Le smooth/flat shading de la géométrie d’entrée n’est pas préservé.

Create Armature

Créer une armature au dessus de l’objet. Chaque arête devient un os.

Note

Si le sommet racine a plus d’une arête adjacente, un os supplémentaire sera créé pour servir de racine.

Cet outil fonctionne de la manière suivante:

  1. Un nouvel objet armature est ajouté avec des os correspondant au maillage d’entrée. La sélection active est orientée vers la nouvelle armature.

  2. Les groupes de poids sont ajoutés au maillage d’entrée. Le modificateur Skin diffuse aussi ces poids vers la sortie.

  3. Un modificateur Armature est ajouté juste en dessous de celui de Skin. Notez que le modificateur Armature est appliqué après celui de Skin car il ne devrait déformer que la sortie, alors que s’il était au-dessus, il pourrait changer la topologie résultante.

Add Skin Data

Ce modificateur utilise un ensemble de données personnalisé dans le maillage, qui est généré automatiquement lorsque vous ajoutez le modificateur la première fois.

Cependant, vous pouvez supprimer ces données ou les perdre d’une manière ou d’une autre. Cet opérateur va les générer à nouveau.

Mark/Clear Loose

Par défaut un branch vertex (sommet avec au moins trois d’arêtes connectées) va produire des edge loops supplémentaires sur les arêtes adjacentes pour garder la sortie dense. Les branches peuvent être relâchées en cliquant sur Mark Loose, qui va permettre que la sortie s’étire entre tous les sommets adjacents. Ceci peut être désactivé à nouveau en cliquant sur Clear Loose.

Mark Root

Le marquage d’un sommet comme racine (root) entraîne l’utilisation de ce sommet pour le calcul des rotations pour les membres connectés. Les sommets racines affectent aussi la sortie d’armature : ils seront utilisés comme origine des os racines.

Chaque ensemble de sommets connectés devrait avoir un node racine (root node). Mark Root applique la règle d’une racine par ensemble, aussi il n’est pas nécessaire d’enlever manuellement les marques de racines.

Equalize Radii

Rend les rayons de peau des sommets sélectionnés égaux sur chaque axe.

Skin Mesh Data

Ce modificateur a besoin d’un ensemble de données spécifiques dans le maillage d’origine pour fonctionner correctement. Ces données vous permettent de définir les sommets racines de chaque arbre, lesquels sont lâches (loose), et la taille (rayon) de la peau à chaque sommet. Les rayons des sommets en entrée peuvent être mis à l’échelle individuellement en Mode Édition avec le Skin Resize.

Exemples

../../../_images/modeling_modifiers_generate_skin_example.png

Créature simple, construite uniquement avec les modificateurs Skin et Subdivision Surface.