Le modificateur Subdivision Surface

Le modificateur Subdivision Surface (souvent abrégé en « Subdiv ») est utilisé pour diviser les faces d’un maillage en faces plus petites, lui donnant un aspect lisse. Il vous permet de créer des surfaces lisses complexes tout en modélisant des maillages simples à faible nombre de sommets. Il évite d’avoir à sauvegarder et à maintenir d’énormes quantités de données et donne à l’objet un aspect lisse « organique ».

Comme avec n’importe quel modificateur, l’ordre d’exécution (position dans la pile des modificateurs) a une incidence importante sur les résultats.

Gardez à l’esprit que c’est une opération différente de sa compagne, Smooth Shading. Vous pouvez voir la différence entre les deux dans l’image de la grille ci-dessous.

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Niveaux de subdivision de 0 à 3, avec et sans Smooth Shading.

Astuce

Le modificateur Subdivision Surface ne vous permet pas d’éditer la nouvelle géométrie subdivisée sans l’appliquer, mais le modificateur Multiresolution le fait (en Mode Sculpture).

Note

Ce modificateur utilise la bibliothèque OpenSubdiv comme backend.

Options

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Le modificateur Subdivision Surface.

Catmull-Clark

L’option par défaut, subdivise et lisse les surfaces. Selon sa page Wikipedia (en), la « formule d’aspect arbitraire a été choisie par Catmull et Clark en fonction de l’aspect esthétique des surfaces résultantes plutôt que d’une dérivation mathématique. »

Simple

Subdivise uniquement les surfaces, sans aucun lissage (identique à l’opérateur Subdivide, en Mode Edition). Peut être utilisé, par exemple, pour augmenter la résolution de base du maillage lors de l’utilisation du displacement maps (utilisation d’une texture pour créer du relief).

Levels Viewport, Render

Le nombre de niveaux de subdivisions affiché dans la Vue 3D ou le rendu final.

Avertissement

Des niveaux de subdivision plus élevés entraînent plus de sommets, ce qui signifie une consommation de mémoire plus élevée (à la fois la RAM du système et la mémoire vidéo pour l’affichage). Cela peut entraîner le blocage ou le plantage de Blender si la mémoire disponible est insuffisante.

Astuce

La bonne combinaison de ces paramètres vous permettra de conserver une approximation rapide et légère de votre modèle lorsque vous interagissez avec lui dans la Vue 3D, mais utilisez une version de meilleure qualité lors du rendu.

Veillez à ne pas définir des subdivisions de fenêtre plus élevées que les subdivisions de rendu, cela signifierait que la qualité dans la Vue 3D sera supérieure à celle du rendu.

Optimal Display

Lors du rendu filaire de cet objet, les fils des arêtes nouvellement subdivisées seront ignorés (affiche uniquement les arêtes de la géométrie d’origine).

Avancé

Use Limit Surface

Place des sommets à la surface qui seraient produits avec des niveaux infinis de subdivision (forme la plus lisse possible).

Quality

Lorsque l’option Use Limit Surface est activée, cette propriété contrôle la précision avec laquelle les sommets sont positionnés sur la surface limite (par rapport à leur position théorique d’un maillage infiniment subdivisé). Il peut être abaissé pour obtenir de meilleures performances.

L’utilisation de valeurs élevées ne signifie pas nécessairement de réelles améliorations en qualité, les résultats idéaux pourraient bien être atteints avant la valeur Quality maximale.

Note

Cette valeur peut avoir une incidence sur la précision des Edge Creases. L’utilisation d’une valeur de Quality supérieure permettra à une plus large gamme de valeurs de crease de fonctionner avec précision.

UV Smooth

Contrôle la manière dont le lissage de subdivision est appliqué aux UV.

None

Les UV restent inchangés.

Keep Corners

Les UV islands sont lissées, mais leur bordure demeure inchangée.

Keep Corners, Junctions

Les UV sont lissées, les coins sur une frontière discontinue et des jonctions de trois régions ou plus sont maintenues.

Keep Corners, Junctions, Concave

Les UV sont lissées, les coins sur une frontière discontinue, des jonctions de trois régions ou plus, des pointes et des coins concaves sont maintenus.

Keep Boundaries

Les UV sont lissés, les limites restent nettes.

All

Les UV et leurs limites sont lissées.

Boundary Smooth

Contrôle la façon dont les limites ouvertes (et les coins) sont lissées.

All

Lisser les limites, y compris les coins.

Keep Corners

Lisser les limites, mais garder les coins nets.

Use Creases

Utiliser les valeurs de Weighted Edge Creases enregistrées dans les arêtes pour contrôler leur niveau de lissage.

Use Custom Normals

Interpole les Custom Split Normals existants du maillage résultant.

Raccourcis clavier

Pour ajouter rapidement un modificateur Subdivision Surface à un ou plusieurs objets, sélectionnez les objets et appuyez sur kbd:Ctrl-1. Cela ajoutera un modificateur Subdivision Surface avec subdivisions de Viewport définies à 1. Vous pouvez aussi utiliser d’autres nombres, tels que Ctrl-2, Ctrl-3, etc, pour ajouter un modificateur avec ce nombre de subdivisions. L’ajout d” un modificateur Subdivision Surface de cette façon ne va pas modifier les subdivisions de Render.

Si un objet a déjà un modificateur Subdivision Surface, cette action changera simplement son niveau de subdivision au lieu d’ajouter un autre modificateur.

Contrôle

Catmull-Clark subdivision arrondit les arêtes et souvent ce n’est pas que vous souhaitez. Il y a plusieurs solutions qui vous permettent de contrôler la subdivision.

Weighted Edge Creases

Les Weighted edge creases pour les surfaces de subdivision vous permettent de modifier la façon dont le modificateur Subdivision Surface subdivise la géométrie pour donner aux arrêtes une apparence lisse ou nette.

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subdivision-surface_withcrease.png

Un cube subdivisé avec des arêtes creasées.

Le poids des creases des arêtes sélectionnées peut être modifié dans le panneau Transform, dans la barre latérale de la Vue 3D. L’outil dédié de type échelle Maj-E peut également être utilisé pour ajuster le poids des creases. Une valeur plus élevée rend l’arête « plus forte » et plus résistante à l’effet de lissage de subdivision surface.

Edge Loops (Boucles d’arêtes)

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subdivision-surface_cube-with-edge-loops.png

Cube de niveau 2 de subdivision, le même avec une boucle d’arêtes supplémentaire et le même avec six boucles d’arêtes supplémentaires.

Le modificateur Subdivision Surface montre pourquoi une bonne topologie propre est si importante. Comme vous pouvez le voir sur la figure, cela a un effet drastique sur un cube par défaut. Jusqu’à ce que vous ajoutiez des boucles supplémentaires (avec par exemple Loop Cut and Slide), la forme est presque méconnaissable en tant que cube.

Un maillage avec une topologie bien réfléchie a un bon placement des boucles d’arêtes, ce qui permet le placement de plus de boucles (ou leur retrait) pour contrôler la netteté/lissage du maillage résultant.

Limitations connues

Normales non contiguës

Le système de subdivision de Blender produit des maillages subdivisés joliment lisses, mais n’importe quelle surface subdivisée (à savoir, n’importe quelle petite face créée par l’algorithme à partir d’une simple face du maillage d’origine), partage l’orientation de la normale globale de cette face d’origine.

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subdivision-surface_normal-orientation-1.png

Comparaison des bonnes normales et des mauvaises normales.

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subdivision-surface_normal-orientation-2.png

Vue de côté de l’image de gauche.

Des changements brutaux au niveau des normales peuvent produire des gouges noires hideuses même si ces normales inversées ne sont pas un problème pour la forme elle-même.

Une manière rapide de résoudre ce problème est d’utiliser l’opération Recalculate Normals de Blender en Mode Édition.

Si vous avez toujours des vilaines gouges noires, vous devrez retourner manuellement les normales.