Nœuds pris en charge
La plupart des nœuds proviennent de Cycles. Cependant, certaines fonctionnalités sont manquantes et peuvent (ou non) être implémentées dans Eevee à l’avenir.
Voir aussi
Nœuds exclusifs à Eevee
Ces nœuds ne sont disponibles que si Eevee est le moteur de rendu actif. Ces nœuds ne fonctionnent pas dans Cycles.
Shader to RGB
Eevee prend en charge la conversion des sorties des BSDF en entrées de couleur pour produire n’importe quel type d’ombrage personnalisé. Ceci est pris en charge en utilisant le node Shader to RGB.
Specular BSDF
Ce node implémente le flux de travail spéculaire dans d’autres moteurs de rendu.
La prise en charge d’autres nœuds
Si quelque chose n’est pas listé ici, il est pris en charge.
Nœuds Shader
Dans le cas général, les nœuds shaders devraient se comporter plus ou moins comme dans Cycles. Aussi prenez soin de consulter la section Cycles du manuel pour cela.
Voir aussi
Bien que la plupart des BSDF soient pris en charge, beaucoup d’entre eux sont des approximations et ne sont pas complets en fonctionnalités.
- Diffuse BSDF
Roughness n’est pas pris en charge. Seule la diffusion lambertienne est prise en charge.
- Emission
Elle est traitée comme de l’éclairage indirect et ne se présente que dans SSR et Probes.
- Glass / Refraction BSDF
Ne réfracte pas les lumières. Ne prend pas en charge les distributions Beckmann. Voir Limitations de la réfraction.
- BSDF Glossy
Ne prend pas en charge les distributions Beckmann, Ashikhmin-Shirley.
- Subsurface Scattering (Transluminescence)
L’échantillonnage de Random Walk n’est pas pris en charge. Le Radius par canal de couleur est spécifiéest spécifié par la valeur de la prise par défaut. Tout lien branché sur cette prise est ignoré. Texture Blur n’est pas précis pour toute valeur autre que 0.0 et 1.0.
- BSDF Transparent
La transparence n’aura un effet que si le mode de mélange des matériaux n’est pas Opaque. La transparence colorée et additive n’est compatible qu’avec le mode « Alpha Blend ».
- BSDF Translucent
Ne diffuse pas la lumière dans l’objet. Il n’éclaire que l’objet avec des normales inversées.
- BSDF Principled
Limitations cumulatives de la BSDF Diffuse, de la BSDF Glossy, de la BSDF Refraction et du Subsurface Scattering. Anisotropy n’est pas prise en charge. Transmission Roughness n’est pas prise en charge. La couche Sheen est une approximation grossière.
- Volume Absorption
Voir Volume Limitation.
- Volume Scatter
Le paramètre Anisotropy sera mélangé et moyenné pour tous les objets volumétriques recouvrants, ce qui n’est pas physiquement correct et diffère de Cycles. Voir également Limitation des volumes.
- Principled Volume
Identique à Volume Scatter. Voir Limitation des volumes.
- Holdout
Partiellement pris en charge, l’utilisation de Blend Modes autre que Alpha peut donner des résultats incorrects.
- BSDF Anisotropic
Non pris en charge.
- BSDF Toon
Non pris en charge.
- BSDF Hair
Non pris en charge.
- BSDF Velvet
Non pris en charge.
- BSDF Principled Hair
Non pris en charge.
Nœuds Input
- Ambient Occlusion (Occlusion ambiante)
Le nombre d’échantillons n’est pas utilisé.
- Camera Data
Tout est compatible.
- Geometry
Pointiness n’est pas pris en charge.
- Random per Island
Random Per island n’est pas pris en charge.
- Attribute
Couche UV active par défaut. Les attributs intégrés « density », « color », « flame » et « temperature » sont pris en charge. Les couches UV et Vertex Color sont prises en charge.
- Bevel (Biseau)
Non pris en charge.
- Fresnel
Tout est compatible.
- Hair Info
La sortie Random utilise un algorithme RNG différent. L’intervalle et la distribution statistique des valeurs devraient être les mêmes mais les valeurs seront différentes.
- Layer Weight
Tout est compatible.
- Light Path
Eevee n’a pas de vrai concept de rayon. Mais pour faciliter le flux de travail entre Cycles et Eevee, certaines des sorties sont prises en charge dans des cas particuliers. Ce nœud rend possible l’ajustement de l’éclairage indirect dans le shader.
Seul un sous-ensemble des sorties est pris en charge et la profondeur de rayon n’a pas exactement la même signification :
Is Camera : pris en charge.
Is Shadow : pris en charge.
Is Diffuse : pris en charge.
Is Glossy : pris en charge.
Is Singular : non pris en charge. Identique à Is Glossy.
Is Reflection : non pris en charge. Identique à Is Glossy.
Is Transmission : non pris en charge. Identique à Is Glossy.
Ray Length : non pris en charge. Défaut à 1.0.
Ray Depth : indique le rebond actuel lors du précalcul du cache de lumière.
Diffuse Depth : identique à Ray Depth mais uniquement en cas de précalcul de la lumière diffuse.
Glossy Depth : identique à Ray Depth mais uniquement en cas de précalcul de la lumière spéculaire.
Transparent Depth : non pris en charge. Défaut à 0.
Transmission Depth : non pris en charge. Identique à Glossy Depth.
Note
Is Glossy ne fonctionne pas avec Screen Space Reflections/Refractions mais fonctionne avec les plans de réflexion (qu’il soit utilisé avec SSR ou non).
- Object Info
Tout est compatible.
- Particle Info
Non pris en charge.
- Tangent (tangente)
Tout est compatible.
- Texture Coordinate
From Instancer n’est pas pris en charge.
- UV Map
From Instancer n’est pas pris en charge.
- Wireframe (Filaire)
L’option Pixel size ne donne pas exactement le même résultat en sortie que Cycles. La largeur peut être un peu différente.
Autres Nœuds
- Atténuation de la lumière
Non pris en charge.
- Bump
Imprécision due à des dérivés moins précis.
- Displacement/Vector Displacement
Non pris en charge.
- Texture IES
Non pris en charge.
- Image Texture
L’interpolation Smart utilise toujours l’interpolation Cubic. Présence d’artefact en utilisant la projection Tube ou Sphere avec l’interpolation inéaire. Ceci est dû au mip-mapping hardware et au filtrage Anisotropic. L’utilisation de Box projection avec Extend type réglé sur Clip ou Extend n’est pas pris en charge. À la place il utilisera toujours Repeat.
- Material Output
Le comportement de sortie de déplacement ne fonctionne pas, comparé à Cycles.
- Point Density
Non pris en charge.