Nœud Shader To RGB

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Le nœud Shader To RGB.

Eevee uniquement

Le nœud Shader to RGB est généralement utilisé pour le rendu non photoréaliste, pour appliquer des effets supplémentaires sur la sortie des BSDF. Par exemple, une rampe de couleur sur la sortie d’un BSDF diffus peut être utilisée pour créer un shader toon flexible.

L’utilisation de cette conversion rompt le pipeline PBR et rend ainsi le résultat imprévisible lorsqu’il est utilisé en combinaison avec des effets tels que l’occlusion ambiante, les ombres de contact, les ombres douces et la réfraction de l’espace de l’écran.

Certains effets nécessitent la convergence de plusieurs échantillons et l’application de modifications arbitraires à une entrée bruyante peut ne pas se convertir en un résultat lisse.

Avertissement

Si un nœud Shader to RGB est utilisé, tout BSDF en amont sera invisible aux effets suivants:

  • Screen Space Reflection

  • Subsurface Scattering (Transluminescence)

  • Alpha Clip and Alpha Hashed blend modes

Le nœud Shader to RGB ne donne pas les résultats attendus dans les passes de rendu.

Entrées

Shader

Tout shader tel qu’un BSDF ou un nœud Emission peut être lié ici.

Propriétés

Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties

Color

Couleur de surface calculée à partir des BSDF et de l’éclairage.

Alpha

Transparence alpha de tous les BSDF transparents dans l’entrée.

Exemples

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Ombrage toon simple avec Shader to RGB et Freestyle.