Relations
Référence
- Mode
Tous Modes
- Panneau
In this panel you can arrange sets of bones in different layers for easier manipulation.
Bone Layers
Moving Bones between Layers
Obviously, you have to be in Edit Mode or Pose Mode to move bones between layers. Note that as with objects, bones can lay in several layers at once, just use the usual Shift-LMB clicks… First of all, you have to select the chosen bone(s)!
In the Properties, use the « layer buttons » of each selected bone Relations panel (Bones tab) to control in which layer(s) it lays.
In the 3D Viewport, use the menu
or or press M to show the usual pop-up layers menu. Note that this way, you assign the same layers to all selected bones.
Parenting (Parentage)
- Parent
Un Identifiant de données (Data ID) pour sélectionner l’os à définir comme parent.
- Relative Parenting Pose Mode Only
Modifie la manière dont la transformation de l’os est appliquée à ses objets enfants.
- Bone Group Pose Mode Only
To assign a selected bone to a given bone group use the Bone Group data ID.
- Connected
La case à cocher Connected définit la tête de l’os à connecter avec la racine de son parent.
Transformations
Les relations entre os ont des effets sur le comportement des transformations.
Par défaut, les os enfants héritent :
La position de leur parent, avec bien sûr leur propre décalage.
La rotation de leur parent (càd qu’ils gardent une rotation constante par rapport à leur parent).
L’échelle de leur parent, ici de nouveau avec leur propre décalage.
Exactement comme les objets enfants standard. Vous pouvez modifier ce comportement sur la base, en utilisant la panneau Relations dans l’onglet Bones :
- Local Location
Quand l’option est désactivée, la propriété location transform est évaluée dans l’espace local de l’os parent, plutôt que d’utiliser l’orientation de l’espace local de la position de repos de l’os.
- Inherit Rotation
Si l’option est désactivée, ceci va “casser” la relation de rotation au parent de l’os. Ceci signifie que l’enfant va garder sa rotation dans l’espace objet de l’armature quand son parent est tourné.
- Inherit Scale
Précise quels effets de la mise à l’échelle du parent l’os hérite :
- Full
L’os hérite de tous les effets de la mise à l’échelle et du cisaillement du parent.
- Fix Shear
Les effets parent complets sont appliqués à l’état de repos de l’enfant, après quoi tout cisaillement (Shear) est supprimé d’une manière qui préserve la direction, la longueur et le volume de l’os affecte au minimum le roulis (Rol) en moyenne. Le résultat est combiné avec la transformation locale de l’enfant.
Si l’échelle héritée n’est pas uniforme, cela n’empêche pas le cisaillement de réapparaître en raison de la rotation locale de l’os enfant, ou de ses enfants.
- Aligned
La mise à l’échelle du parent est héritée comme si l’enfant était orienté de la même façon que le parent, en appliquant toujours l’échelle X du parent sur l’échelle X de l’enfant, et ainsi de suite.
- Average
Hérite d’un facteur de mise à l’échelle uniforme qui est le changement total du volume du parent.
- None
Ignorant toute mise à l’échelle et tout cisaillement du parent.
- None (Legacy)
Ignore toute mise à l’échelle, à condition que le parent ne soit pas cisaillé. Si c’est le cas, il n’y a pas de garanties.
Ce choix reproduit le comportement de l’ancienne case à cocher Inherit Scale, et pourrait être supprimé dans une prochaine version.
Ces comportements hérités se diffusent à la hiérarchie des os. Ainsi quand vous réduisez l’échelle d’un os, tous ses descendants sont par défaut réduits. Cependant, si vous définissez le propriété Inherit Scale or Inherit Rotation d’un os dans cette “famille”, cela va casser la diffusion d’échelle, càd. que cet os et tous ses descendants ne seront plus affectés quand vous mettez à l’échelle un de ses ancêtres.
Astuce
Les diverses options Inherit Scale sont fournies en tant qu’outils pour éviter le cisaillement causé par une mise à l’échelle non uniforme combinée à la parenté et à la rotation. Il n’y a pas de meilleur moyen évident d’y parvenir, donc différentes options sont utiles pour différentes situations.
- None
Useful for gaining full control over the scaling of the child in order to e.g. manually overwrite it with constraints.
- Average
Useful to block squash and stretch propagation between sub-rigs, while allowing uniform changes in the size and volume to pass through.
- Aligned
Can be used within bone chains, e.g. tentacles, in order to propagate lengthwise scaling as lengthwise, and sideways as sideways, no matter how the tentacle bends. Similar to using None with Copy Scale from parent.
- Fix Shear
May be useful at the base of an appendage in order to reallocate squash and stretch between axes based on the difference in rest pose orientations of the parent and child. It behaves closest to Full while suppressing shear.
Les os connectés ont une autre spécificité : ils ne peuvent pas être translatés. Bien entendu, comme leur racine doit être à côté de l’extrémité de leur parent, si vous ne déplacez pas le parent, vous ne pouvez pas déplacer la racine de l’enfant, mais seulement son extrémité, qui conduit à une rotation de l’enfant. C’est exactement ce qui arrive, quand vous pressez G avec un os connecté sélectionné, Blender bascule automatiquement dans une opération de rotation.
Les relations entre os ont aussi d’importantes conséquences sur la manière dont les sélections d’os multiples se comportent pendant leur transformation. Il y a beaucoup de situations différentes qui peuvent ne pas être incluses sur cette liste, cependant, ceci devrait donner une bonne idée du problème :
Les os sélectionnés non en relation sont transformés indépendamment, comme d’habitude.
Quand plusieurs os de la même “famille” sont sélectionnées, seuls ceux les “plus parents” sont réellement transformés – les descendants sont simplement gérés via le processus de la relation parentale, comme s’ils n’étaient pas sélectionnés (voir Fig. Mise à l’échelle des os, certains d’entre eux étant connectés. le troisième os de pointe, de contour jaune, a été seulement réduit via la relation parentale, exactement comme ceux non sélectionnés, même s’il est sélectionné et actif. Autrement, il aurait dû être deux fois plus petit !)
Quand des os connectés et non connectés sont sélectionnés, et que vous débutez une opération move, seuls les os non connectés sont affectés.
Quand un os enfant charnière connecté est dans la sélection, et que celui sélectionné le plus parent est connecté, quand vous pressez G, rien ne se passe, parce que Blender reste dans l’opération move, qui bien entendu n’a aucun effet sur un os connecté.
Ainsi, lorsque vous posez une chaîne d’os, vous devez toujours modifier ses éléments depuis l’os racine jusqu’à l’os pointe. Ce processus est connu sous le nom de Forward Kinematics (FK). Nous verrons dans une later page que Blender propose une autre méthode de pose, appelée Inverse Kinematics (IK), qui permet de poser une chaîne entière en déplaçant simplement son extrémité.
Note
This feature is somewhat extended/completed by the pose library tool.