Collisions

Référence

Panneau

Physics ‣ Rigid Body ‣ Collisions

Shape

Détermine la forme de collision de l’objet ; celles-ci peuvent être divisées en deux catégories : les formes primitives et les formes à base de maillage.

Les formes primitives (Box, Sphere, Capsule, Cylinder et Cone) sont les meilleures en termes de mémoire et de performance mais ne reflètent pas nécessairement la forme réelle de l’objet. Elles sont calculées sur la base de la boîte d’encombrement de l’objet. Le centre de gravité se trouve toujours au centre géométrique de la forme. Les formes primitives peuvent être affichées dans la vue 3D en activant Bounds.

Les formes à base de maillage (Convex Hull et Mesh) sont calculées en fonction de la géométrie de l’objet afin de mieux représenter l’objet. Le centre de gravité de ces formes est l’origine de l’objet.

Box

Formes de type boîte (par exemple des cubes), y compris les plans (par exemple les plans au sol). La taille par axe est calculée à partir de la boîte d’encombrement.

Sphere

Formes de type sphère. Le rayon est le plus grand axe de la boîte d’encombrement.

Capsule

Ceci indique l’axe Z.

Cylinder (Cylindre)

Ceci indique l’axe Z. La hauteur est prise à partir de l’axe Z, tandis que le rayon est le plus grand des axes X ou Y.

Cone

Ceci indique l’axe Z. La hauteur est prise à partir de l’axe Z, tandis que le rayon est le plus grand des axes X ou Y.

Convex Hull

Une surface de type maillage englobant (par exemple, sous enveloppe rétractable) tous les sommets (meilleurs résultats avec moins de sommets). Une approximation convexe de l’objet, qui a de bonnes performances et une bonne stabilité.

Mesh (Maillage)

Mesh composé uniquement de triangles, permettant des interactions plus détaillées que les enveloppes convexes. Permet de simuler des objets concaves, mais est plutôt lent et instable.

Compound Parent

Récupère les formes de collision des children de l’objet et les combine. Cela permet de créer des formes concaves à partir de formes primitives. Cela se traduit généralement par une simulation plus rapide que la forme de collision de maillage tout en étant généralement plus stable.

Source

Source du maillage utilisé pour créer la forme de collision.

Base

Le maillage de base de l’objet.

Deform

Comprend toutes les déformations ajoutées au maillage (clés de forme, modificateurs de déformation).

Deforming

Les formes de type maillage peuvent se déformer au cours de la simulation.

Final

Comprend toutes les déformations et les modificateurs.

Surface Response

Friction

Le maillage de base de l’objet.

Bounciness

Tendance de l’objet à rebondir après une collision avec un autre (0 à 1) (de rigide à parfaitement élastique). Indique la quantité d’objets qui peuvent rebondir après une collision.

Sensitivity

La marge de collision est utilisée pour améliorer les performances et la stabilité des corps rigides. Selon la forme, elle se comporte différemment : certaines formes l’intègrent, tandis que d’autres ont un espace visible autour d’elles.

La marge est intégrée pour ces formes :

  • Sphere

  • Box

  • Capsule

  • Cylinder (Cylindre)

  • Convex Hull : ne permet une échelle uniforme que lorsqu’elle est intégrée.

La marge n’est pas intégrée pour ces formes :

  • Cone

  • Active Triangle Mesh

  • Passive Triangle Mesh : peut être réglé sur 0 la plupart du temps.

Margin

Seuil de distance près de la surface où les collisions sont encore prises en compte (meilleurs résultats lorsqu’il est non nul).

Collections

Permet de répartir les collisions de corps rigides sur différents groupes (maximum 20).