Material Settings

Reférence

Panneau

Properties ‣ Material ‣ Settings

Backface Culling

Backface Culling hides the back side of faces in the final render.

Blend Mode

Après avoir calculé la couleur d’une surface, le mode de mélange définit comment elle est ajoutée au tampon de couleur. En fonction de cela, la couleur finale sera différente.

Note

Alpha Blending est considéré comme un mode de mélange “Transparent” et a des implications sur les effets d’espace à l’écran.

Opaque

La dernière couleur sera remplacée par la couleur de surface. La composante alpha est ignorée. C’est l’option la plus rapide.

Alpha Clip

The previous color will be overwritten by the surface color, but only if the alpha value is above the clip threshold.

Alpha Hashed

La dernière couleur sera remplacée par la couleur de surface, mais seulement si la valeur alpha est au dessus d’un seuil de clip aléatoire.

Alpha Blending

Utiliser l'alpha blending pour recouvrir la couleur de surface au dessus la dernière couleur.

Sorting Problem

When writing to the color buffer using transparent blend modes, the order in which the color blending happens is important as it can change the final output color. As of now Eevee does not support per-fragment (pixel) sorting or per-triangle sorting. Only per-object sorting is available and is automatically done on all transparent surfaces based on object origin.

Note

Le tri par objet a un coût en termes de performances et le fait d’avoir des milliers de ces objets dans une scène dégradera considérablement les performances.

Show Backside

Si cette option est activée, tous les fragments transparents seront rendus. Si elle est désactivée, seuls les fragments de la surface la plus en avant seront rendus. Désactivez cette option pour garantir l’apparence correcte de la transparence sous tous les points de vue. Lorsque vous utilisez Alpha Blending, cette option doit être désactivée car avec Alpha Blending, l’ordre dans lequel les triangles sont triés est important.

Shadow Mode

Type of shadows used for a transparent surface. Eevee does not support colored shadow maps.

Des ombres semi-transparentes peuvent être produites en utilisant des ombres transparentes hachées et une plus grande valeur Soft sur la shadow map.

Note

This option does not change the behavior of contact shadows which are traced using the depth buffer. If the material is writing to the depth buffer (in other words, if the blend mode is set to either Opaque, Alpha Clip or Alpha Hashed), contact shadows will be casted by the surface material regardless of the Transparent Shadow type.

None

La surface ne jettera aucune ombre.

Opaque

La surface va jeter des ombres comme une surface opaque.

Clip

The surface will cast shadows like an opaque surface, but only areas where the alpha value is above the clip threshold.

Hashed

La surface va jeter des ombres comme une surface opaque, mais seulement sur les zones où la valeur alpha est au dessus d’un seuil aléatoire.

Screen Space Refraction (Réfraction de l’espace d’écran)

L’activation de Screen Space Refraction sur une surface signifie que les BSDF de réfraction vont faire un lancer de rayons contre le tampon de profondeur pour trouver la couleur réfractée la plus précise. Ceci a un coût de performance élevé si la surface couvre un grand nombre de pixels.

Screen Space Reflections et Ambient Occlusion ne sont pas compatibles avec Screen Space Refraction. Ils seront désactivés sur les surfaces qui l’utilisent. Les surfaces qui utilisent la Screen Space Refraction n’apparaîtront pas au bon endroit dans les Screen Space Reflections. Les surfaces qui utilisent la Screen Space Refraction ne projettent pas l'Ambient Occlusion sur d’autres surfaces.

Si cette option est désactivée ou si le lancer de rayons Screen Space Refraction échoue, le rayon réfracté va utiliser la couleur de la sonde la plus proche.

Screen Space Refraction (Réfraction de l’espace d’écran)

Active screen space refraction.

Refraction Depth

Si Refraction Depth n’est pas à 0.0, tous les BDSF refraction dans le shader agiront comme si l’objet était une fine plaque du matériau de réfraction ayant cette épaisseur. Cela modélisera un deuxième évènement de réfraction qui doublera la couleur d’absorption et déclenchera le rayon de réfraction après ce deuxième évènement.

Cette option augmente grandement la qualité des objets fins en verre.

Subsurface Translucency

Eevee’s Subsurface Scattering algorithm works by blurring the irradiance in screen space. This means that if no visible part of the surface is lit, the effect disappears.

Cependant le vrai Subsurface Scattering va sous la surface et peut voyager sur une grande distance, C’est la raison pour laquelle une oreille humaine éclairée depuis l’arrière apparaît rouge quand elle est vue par l’avant.

C’est ce que cet effet imite. Cette approximation de la translucidité ne fonctionne qu’avec les lumières qui ont des shadow maps et seulement sur les BSDF Subsurface (pas les BSDF Translucency). Elle ne fonctionne pas avec un éclairage indirect. Le paramètre soft des shadow maps affecte également cet effet.

Pass Index

Index number for the Material Index render pass. This can be used to give a mask to a material which then can be read with the ID Mask Node in the Compositor.

Note

Volume Objects ne sont pas pris en charge.