BSDF Anisotropic
Cycles uniquement
Anisotropic BSDF est utilisé pour ajouter une réflexion brillante, avec un contrôle séparé de la rugosité des directions U et V. Les tangentes utilisées pour l’ombrage sont dérivées de la carte UV active. Si aucune carte UV n’est disponible, elles sont automatiquement générées à l’aide d’un mappage de sphère basé sur le cadre de délimitation du maillage.
Entrées
- Color
Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la lumière est réfléchie pour chaque longueur d’onde.
- Roughness (Rugosité)
Netteté de la réflexion ; parfaitement net à 0.0 et plus lisse avec des valeurs plus élevées.
- Anisotropy
Quantité d’anisotropie dans la réflexion ; 0.0 donne un reflet arrondi. Des valeurs supérieures donnent des reflets allongés orthogonaux à la direction de la tangente ; des valeurs négatives donnent des reflets formés dans la direction de la tangente.
- Rotation
Rotation de la direction de la tangente anisotropique. La valeur 0.0 est égale à une rotation de 0°, 0.25 est égale à 90° et 1.0 est égale à 360° = 0°. Ceci peut être utilisé pour texturer la direction de la tangente.
- Normal
Normale utilisée pour l’ombrage; si rien n’est connecté, la normale de l’ombrage par défaut est utilisée.
- Tangent (tangente)
Tangente utilisée pour l’ombrage ; si rein n’est connecté, la tangente de l’ombrage par défaut est utilisée.
Propriétés
- Distribution
Distribution microfacet à utiliser. Sharp produit des réflexions parfaitement nettes comme un miroir, alors que Beckmann, GGX et Ashikhmin-Shirley peuvent utilisés l’entrée Roughness pour des réflexions floues.
Sorties
- BSDF
Sortie Shader standard.