BSDF Glass
Le BSDF Glass est utilisé pour ajouter un shader de type Glass mélangeant la réfraction et la réflexion à des angles rasants. Comme le shader transparent, seul le blanc pur le rendra transparent. Le shader Glass a tendance à provoquer du bruit dû aux caustiques. Comme l’intégrateur de traçage de chemin de Cycles n’est pas très bon pour le rendu des caustiques, il est utile de le combiner avec un shader transparent pour les ombres; pour plus de détails voir ici.
Entrées
- Color
Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la lumière est transmise pour chaque longueur d’onde.
- Roughness (Rugosité)
Influence l’acuité de la réfraction; parfaitement à 0.0 et plus lisse avec des valeurs plus élevées.
- IOR (Index of Refraction)
Indice de réfraction (IOR) définissant combien le rayon change de direction. Ã 1. 0 rayons passent comme transparent ; des valeurs élevées donnent plus de réfraction.
- Normal
Normale utilisée pour l’ombrage.
Propriétés
- Distribution
Distribution Microfacets à utiliser.
- Sharp:
Produit des réflexions parfaitement nettes comme un miroir. La valeur Roughness n’est pas utilisée.
- GGX:
GGX microfacet distribution.
- Multiple-scattering GGX:
Cycles uniquement Prend en compte plusieurs événements de rebond (diffusion) entre les microfacets. Cela donne des résultats plus économes en énergie, qui autrement seraient visibles sous la forme d’un assombrissement excessif.
- Beckmann:
Cycles uniquement Beckmann microfacet distribution.
- Ashikhmin-Shirley:
Cycles uniquement Ashikhmin-Shirley microfacet distribution.
Sorties
- BSDF
Sortie Shader standard.